PRUEBA DE PROTOTIPOS
INTRODUCCIÓN Aquí es donde se llega al punto más importante del desarrollo de un prototipo. En este paso debes aprender lo más posible y tratar de obtener el máximo de información que te permitan reenfocar o validar la mayor cantidad de aspectos y atributos de tu producto.
SE PUEDEN PROBAR TRES ASPECTOS DESEABILIDAD FACTIBILIDAD USABILIDAD Aspectos Humanos Qué tanto gusta Si soluciona un problema El tipo de motiviaciones que detonan su consumo Aspectos de negocio Modelo de negocio Pricing Aspectos técnicos Desempeño Resistencia Aspectos organizacionales Logística Viabilidad financiera Manufactura Construible Diseño Configuración Relación de marca Estético Interacción Navegabilidad Comprensible
SE PUEDEN PROBAR TRES ASPECTOS FACTIBILIDAD USABILIDAD DESEABILIDAD Pruebas de ingeniería Evaluación financiera Simulaciones Entrevistas Fly on the wall SUS
ENTREVISTAS Usa el formato de prueba de prototipos Guía para formular las preguntas: Elige un área de interés para enfocar las preguntas Formula siempre preguntas abiertas Evita usar la pregunta “¿Por qué?” Indaga sobre los sentimientos de la persona Ejemplos: ¿Qué pensabas en ese momento? ¿Qué pasó? ¿Podrías contarme de qué forma es importante para ti?
ENTREVISTAS G oals: Metas, objetivos y demás intereses de los usuarios Usa siempre la siguiente guía para crear las preguntas: G oals: Metas, objetivos y demás intereses de los usuarios R eality: Realidad del día a día y de los problemas que enfrentan los usuarios A lternatives: Alternativas al uso actual M eaning: Significado que tiene el solucionar los problemas o lograr un cambio S olutions: Soluciones actuales que han encontrado sin el uso de tu desarrollo
FLY ON THE WALL
SUS Es una prueba subjetiva del uso de un producto que se puede medir en una escala cuantitativa. LO PEOR IMAGINABLE POBRE OK BUENA EXCELENTE LO MEJOR IMAGINABLE 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
¡HORA DE TRABAJAR!