DIANA CAROLINA GUERRA HIDALGO JHONATAN XAVIER VILLACÍS PAREDES

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Transcripción de la presentación:

DIANA CAROLINA GUERRA HIDALGO JHONATAN XAVIER VILLACÍS PAREDES ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS E INFORMÁTICA IMPLEMENTACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES COMO APOYO A LA FORMACIÓN POR COMPETENCIAS DE LA CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS E INFORMÁTICA DIANA CAROLINA GUERRA HIDALGO JHONATAN XAVIER VILLACÍS PAREDES

AGENDA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA agenda PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA JUSTIFICACIÓN OBJETIVOS MARCO TEÓRICO IMPLEMENTACIÓN DEMOSTRACIÓN CONCLUSIONES RECOMENDACIONES

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA FORMACIÓN POR COMPETENCIAS - Espacio - Tiempo No generan el mismo resultado que la educación presencial Con mejor: - Control - Retroalimentación Tiene limitaciones Requiere incorporar nueva tecnología Utiliza formas alternativas de enseñanza

JUSTIFICACIÓN

IMPLEMENTACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES JUSTIFICACIÓN IMPLEMENTACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES TICs como apoyo metodológico del proceso educativo - Inmersión - Sensación de presencialidad La formación integral del estudiante para brindar - Flexibilidad - Disponibilidad sobre garantiza genera con resultados Similares a la educación tradicional

OBJETIVOS

OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Implementar un prototipo de mundo virtual, utilizando las herramientas tecnológicas de software libre o propietario que sean valoradas como las más adecuadas, para proporcionar una nueva herramienta de apoyo a la formación por competencias de la carrera de Ingeniería en Sistemas e Informática

OBJETIVOS ESPECÍFICOS Investigar acerca de las herramientas de creación de mundos virtuales y de gestión del aprendizaje existentes en el mercado Realizar un análisis comparativo entre dichas herramientas Seleccionar la mejor herramienta de cada grupo OBJETIVOS ESPECÍFICOS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS Realizar el análisis de requerimientos, utilizando las mejores prácticas de la ingeniería de software Determinar la arquitectura de la solución planteada Implementar la solución, usando herramientas de software libre o propietario, garantizando el cumplimiento de los requerimientos establecidos Realizar pruebas OBJETIVOS ESPECÍFICOS

MARCO TEÓRICO

FORMACIÓN POR COMPETENCIAS DEFINICIONES: COMPETENCIA Una combinación integrada Conocimientos Habilidades Actitudes El desempeño adecuado en un contexto dado es permite de

FORMACIÓN POR COMPETENCIAS Una manera de estructurar el proceso educativo (enseñanza/ aprendizaje) La generación de competencias Su aplicación efectiva en situaciones laborales reales A los individuos integrarse a la sociedad como ciudadanos y trabajadores es facilita permite para

MUNDOS VIRTUALES DEFINICIÓN Es la representación gráfica, en computadora y en línea, de un mundo o entorno real o imaginario. Su propósito es que:  Sus usuarios lo habiten.  Interactúen entre sí a través de personajes conocidos como avatares.  Utilicen los objetos que se encuentren en él, en tiempo real. CARACTERÍSTICAS Inmersión Corporeidad Espacio compartido Interacción Percepción Inmediatez Persistencia

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES

Definición de la herramienta a utilizar MUNDO VIRTUAL SECOND LIFE  Personalización del mundo virtual y sus usuarios (avatares) Herramientas para la interacción entre los usuarios El software necesario se descarga de la página web gratuitamente Multiplataforma Costo económico, para la funcionalidad de la herramienta Integración con el sistema de gestión de aprendizaje MOODLE, a través del módulo SLOODLE es cuenta con tiene permite permite

SISTEMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE (LMS) Es una herramienta informática, que permite la gestión y presentación de materiales educativos a estudiantes. Proporcionan un conjunto de funcionalidades básicas como: Gestión de Usuarios Gestión de cursos y grupos Herramientas de Comunicación Herramientas de evaluación

HERRAMIENTAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

HERRAMIENTAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Definición de la herramienta a utilizar GESTIÓN DEL APRENDIZAJE MOODLE La más completa en herramientas de administración, comunicación, colaboración, evaluación y seguimiento Licencia libre: uso económico, acceso al código fuente, instalación sin límite Multiplataforma tiene es es

IMPLEMENTACIÓN

Crear un aula virtual con la apariencia real de un aula de la ESPE. DESCRIPCIÓN SECOND LIFE Crear un aula virtual con la apariencia real de un aula de la ESPE. MOODLE Crear un curso de una materia específica de la Carrera de Ingeniería en Sistemas e Informática. El aula virtual necesita relacionarse con el curso, para intercambiar información

FUNCIONALIDAD Localizar el aula virtual Registrarse en el curso desde el aula virtual Recibir una clase Chatear Obtener la definición de un término Rendir una evaluación

USUARIOS DOCENTE ALUMNO Tiene privilegios para:  Agregar, modificar y eliminar contenidos en el curso.  Crear, configurar y eliminar componentes en el mundo virtual. ALUMNO  Acceder a los contenidos del curso.  Recibir clases en el mundo virtual.

La solución está distribuida en diferentes APLICACIONES y ENTORNOS ARQUITECTURA La solución está distribuida en diferentes APLICACIONES y ENTORNOS

PERSONALIZACIÓN APARIENCIA DEL SITIO MOODLE MOODLE cuenta con varios temas para modificar su apariencia: Creados Descargados de la web Se utilizó un tema descargado

CREACIÓN DEL AULA VIRTUAL Se requiere un usuario en SECOND LIFE con una cuenta Premium, para comprar un terreno y construir en él Tiene la apariencia real de un aula de la ESPE Objetos del mundo virtual: Creados con el visor Adquiridos desde la página de SECOND LIFE y SLOODLE

CONFIGURACIÓN CREACIÓN DEL CONTROLADOR DE OBJETOS DE SLOODLE (SLOODLE CONTROLLER) Permite descargar la configuración de los objetos de SLOODLE, en el mundo virtual desde el curso. CONFIGURACIÓN DE LOS OBJETOS DE SLOODLE Descarga de la configuración de los objetos en el mundo virtual, desde el curso.

OBJETOS DE SLOODLE LOGINZONE: genera un enlace en el curso de MOODLE para teletransportarse a una zona 3D creada en SECOND LIFE. REGENROL BOOTH: permite a un usuario registrado en el curso de MOODLE y en SECOND LIFE, registrar desde el mundo virtual a su avatar en el curso. PRESENTER: permite ver en SECOND LIFE diapositivas de PowerPoint subidas en el curso de MOODLE, sin ningún costo. También permite ver páginas web y videos. METAGLOSS: permite acceder a un glosario del curso de MOODLE desde el chat de SECOND LIFE. WEBINTERCOM: permite la interconexión entre el chat del curso de MOODLE y el chat de SECOND LIFE. QUIZCHAIR: permite realizar una evaluación del curso de MOODLE desde SECOND LIFE.

Capacitación a los estudiantes y al docente PRUEBAS Capacitación a los estudiantes y al docente

Clase en el aula virtual

RESULTADOS Calificaciones de las evaluaciones de los estudiantes del aula virtual

DEMOSTRACIÓN

VIDEO DEMOSTRATIVO

CONCLUSIONES

CONCLUSIONES Existe una gran variedad de herramientas de creación de mundos virtuales y de gestión de aprendizaje existentes en el mercado, pero se investigaron las más populares y representativas, para tener una visión más concreta de las mismas. Con esta información se realizó un análisis comparativo entre ellas, definiendo criterios de comparación en base a sus características técnicas, características generales y la funcionalidad que prestan. Después de realizar dicha comparación, se determinó que las herramientas que mejor se adecuaban a los requerimientos de la solución propuesta son: SECOND LIFE para la creación del mundo virtual y MOODLE para la gestión del aprendizaje.

La toma de requisitos se basó en la especificación IEEE 830, la cual se adaptó sin inconvenientes a las necesidades de la solución y permitió recolectar información clara y específica para la creación del mundo virtual. La arquitectura definida permitió identificar claramente que Sloodle es la herramienta clave para que exista la interacción exitosa entre las herramientas de Second Life y Moodle.

Al implementar el prototipo de mundo virtual, se determinó que Second Life es una potente herramienta para la creación de mundos virtuales, que no solamente cuenta con la recreación de espacios virtuales 3D, sino que también brinda servicios de transmisión de voz y permite cargar al mundo virtual diferentes recursos multimedia. La implementación del prototipo de mundo virtual resultó una herramienta muy útil para la gestión de la formación por competencias, ya que permite llevar a cabo un proceso de educativo (enseñanza/aprendizaje) virtual inmersivo e interactivo, lo que genera una gran sensación de presencialidad, tanto en educadores como en estudiantes. Aspecto que pudo comprobarse con los resultados de las pruebas realizadas con la solución.

RECOMENDACIONES

RECOMENDACIONES Dadas las exigencias actuales en cuanto al proceso educativo, por el acelerado avance tecnológico, se recomienda el uso de la presente solución en instituciones educativas, como una completa herramienta para la educación a distancia o como un apoyo tecnológico complementario para la educación presencial, por las características con las que cuenta y la funcionalidad que ofrece. La facilidad para recrear espacios virtuales dentro de Second Life, sugiere que se debería formar un equipo de personas para realizar una completa recreación del campus de la Escuela Politécnica del Ejército. Se recomienda a los usuarios de la presente solución, instalar las herramientas necesarias en un computador con características técnicas superiores, para su desempeño eficiente, en especial en lo que se refiere a la visualización del prototipo del mundo virtual.

MUCHAS ……. POR SU ATENCIÓN