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Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación Autora: Ana Sedeño (Málaga – España) 2010 Videojuegos como dispositivos.

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Presentación del tema: "Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación Autora: Ana Sedeño (Málaga – España) 2010 Videojuegos como dispositivos."— Transcripción de la presentación:

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2 Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación Autora: Ana Sedeño (Málaga – España) 2010 Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación Autora: Ana Sedeño (Málaga – España) 2010

3 La presente investigación sostiene que es imprescindible su análisis por su importancia como herramienta educativa. como recurso didáctico dispositivo cultural representación espacial La presente investigación sostiene que es imprescindible su análisis por su importancia como herramienta educativa. como recurso didáctico dispositivo cultural representación espacial

4 Recurso didáctico: Como juegos son una acción creativa, ficticia y experimental que significa seguir reglas y estrategias para resolver problemas

5 Representación espacial: Tiene que ver con el desarrollo de algunos reflejos, favoreciendo las destrezas en el procesamiento de palabras que incluyen la comprensión en la naturaleza secuencial del texto

6 Dispositivo cultural: Es un medio masivo de socialización

7 Tipos de videojuegos

8 De acción: No hay que planificar sino interactuar con el entorno lo más rápidamente posible mediante acciones simples

9 De estrategias: Se debe planificar y establecer estrategias para poder avanzar en el juego, con lo cual se desarrolla el pensamiento lógico y la resolución de problemas

10 De aventuras: Incorpora una alta interactividad y la necesidad de tomar decisio- nes de forma constante

11 De rol: Dependen de la evolución de los personajes y desarrollan el cálculo mental, el vocabulario, estimulan la creatividad, ciertos valores de socialización como la empatía, tolerancia y responsabilidad unidos al trabajo en equipo.

12 De simulación: Son un buen instrumento para entender, fomentando por ejemplo el gusto por la naturaleza, el consumo responsable y el respeto por los animales.

13 De deportes: Favorece el entrenamiento de habilidades, el procesamiento de información y el desarrollo psicomotriz

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15 Sugerido a partir de los 3 años E E10 EC 6 años en adelante 10 años o más T 13 años o más M Mayores de 17 años AO Escenas de violencia, sexo, ra- cismo y se sugiere para adultos

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