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Colegio Jesús María - Carrasco Informática Educativa - Primaria Agosto 2002.

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Presentación del tema: "Colegio Jesús María - Carrasco Informática Educativa - Primaria Agosto 2002."— Transcripción de la presentación:

1 Colegio Jesús María - Carrasco Informática Educativa - Primaria Agosto 2002

2 INFORMÁTICA ¿CÓMO TRABAJAMOS? OBJETIVOS EN INFORMÁTICA ¿POR QUÉ MICROMUNDOS? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES INTEGRACIÓN DE DIFERENTES ASPECTOS

3 OBJETIVOS GENERALES EN INFORMÁTICA Realizar un software con la participación de todos los alumnos que permita presentar desde las herramientas informáticas, algunas de las investigaciones y aportes realizados por ellos en forma coordinada y multimedial. Adquirir nuevo vocabulario relacionado con la informática. Fomentar el análisis de sus propios errores vistos como etapas hacia la perfección de su propio programa o como inspiradores de ideas para proyectos futuros.

4 ¿POR QUÉ MICROMUNDOS? Permite el aprendizaje constructivo atendiendo la diversidad e intereses particulares Cada equipo avanza de acuerdo a su ritmo, sin ser limitado por el resto del grupo. Logo nos permite desarrollar un proyecto en forma multimedial incluyendo distintos niveles de programación. La dinámica de trabajo les permite lograr una mayor autonomía en el proceso de creación del proyecto, favoreciendo la vincularidad.

5 Primer nivel (1º y 2º año) Adquirimos las destrezas y habilidades iniciales para el uso de las herramientas informáticas. Interactuamos con el software en forma directa sin mediar mucho tiempo entre el planteo del proyecto y su concreción. Iniciamos una etapa intermedia entre lo que les es familiar (Paint, juegos de muy baja resolución conceptual y mucho gráfico) y lo que se les va brindando desde un ambiente constructivista en su clase.

6 Segundo nivel (3º y 4º año) Comenzamos la mediación entre las dos formas de trabajo: *manejo de herramientas de dibujo y texto *programación en módulos. Programamos utilizando las cajas de diálogo y la geometría de la tortuga. Experimentamos con el error y el cálculo por aproximación, como generadores de aprendizaje.

7 Tercer nivel (5º y 6º año) Etapa de investigación y apropiación de las herramientas multimediales Avances notorios en la programación. Búsqueda de diferentes caminos para llegar a las soluciones deseadas.

8 INTEGRACIÓN DE DIFERENTES ASPECTOS Procesador de texto (Microsoft Word, Word Pad) Dibujo (Paint) Manejo de imágenes (Microsoft Photo Editor, Escáner) Edición de sonidos (Micromundos) Introducción al Explorador de Windows (manejo de archivos) Integración del Software de base (Micromundos) con diversos software comerciales. Búsqueda de información (Internet)

9 INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Inteligencia corporal-kinética: Este software de base al permitir el trabajo en proyectos, favorece con la dinámica de taller, que el alumno se desplace por los diferentes salones y recursos para scannear, grabar sonidos, sus voces o simplemente para sentarse en otra mesa y armar el material. Inteligencia lingüística: Procesamiento de texto y juegos de palabras. Posibilidad de incluir en forma escrita u oral sus propios diálogos y narraciones. Inteligencia lógico-matemática: Programa usando elementos multimediales, basándose en el análisis de su propio pensamiento, estableciendo módulos que van acercándolo al objetivo establecido por él mismo. Manejo del cálculo por aproximación, la idea de grado, la proporcionalidad, y muchos otros conceptos que se ven involucrados. El error se conforma como un elemento más de aprendizaje dentro de esta dinámica. Inteligencia espacial: Posibilidad de animar objetos. Dibujar y pintar. Realizar representaciones gráficas. Edición de figuras (distintos tamaños y orientaciones) Inteligencia musical: Posibilidad de agregar melodías creadas por ellos. Posibilidad de importar sonido desde otros archivos ( una pieza musical o su propia voz). Inteligencia interpersonal: Ya que favorece el trabajo en equipos donde hay que tomar decisiones conjuntas, argumentar, negociar, concretar en base a las determinaciones del equipo desde el tema del proyecto hasta el contenido. Inteligencia intrapersonal: El logo es un programa que respeta por excelencia el ritmo personal de cada alumno, permitiéndole tomar decisiones y orientar su trabajo según sus preferencias personales.

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