U N I T I C G S Semillero de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación de Uniminuto Girardot Ing. Efraín Másmela Téllez Líder del Semillero.

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Transcripción de la presentación:

U N I T I C G S Semillero de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación de Uniminuto Girardot Ing. Efraín Másmela Téllez Líder del Semillero

U N I T I C G S 1.TEMA DEL TRABAJO 2.PROPONENTES – GRUPO DE TRABAJO 3.PROGRAMA AL QUE PERTENCE 4.MODALIDAD DE GRADO 5.AREA DEL SEMILLERO 6.SUB-LINEA DE INVESTIGACIÓN DEL PROGRAMA 7.PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 8.INTRODUCCION 9.JUSTIFICACION 10.OBJETIVOS 11.MARCO REFERENCIAL - ANTECEDENTES 12.RESULTADOS ESPERADOS 13.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 14.RECURSOS 15.REFERENCIAS

TEMA DEL TRABAJO Video juego para el aprendizaje de matemáticas en grado sexto

PROPONENTES – GRUPO DE TRABAJO Ingeniero Sergio Camacho Camilo José cetina parra Steven Gómez Montoya Diego Beltrán Mauricio Pajoy Rodríguez Adriánn Sánchez William Pinzón

PROGRAMA AL QUE PERTENCE Tecnología en Informática VI Semestre

MODALIDAD DE GRADO Desarrollo de Software

AREA DEL SEMILLERO Nuevas tecnologías y redes

SUB-LINEA DE INVESTIGACIÓN DEL PROGRAMA Desarrollo de software (“video juegos”)

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Qué tipo desarrollo de software gráfico, facilitaría el proceso de aprendizaje de las matemáticas a los estudiantes de sexto grado, de manera tal que las matemáticas les resulten familiares para ellos durante el año escolar?

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Tras observar la problemática de que los estudiantes de sexto grado, ellos se les dificulta el aprendizaje de todo lo relacionado con los números, se hará una investigación para determinar cuáles son los factores que hacen que los estudiantes no les guste, no se interesen, no les llame la atención por las matemáticas.

INTRODUCCION El siguiente trabajo tiene como objetivo trasmitir conocimientos de matemáticas del grado sexto a través de un videojuego, al interactuar con el videojuego se comprenderá la importancia del área de las matemáticas en nuestras vidas, es necesario realizar un recorrido por distintos profesores que explique bien esta disciplina, con el fin de acercarnos un poco a su naturaleza.

JUSTIFICACION Se pretende investigar una solución informática para el aprendizaje de las matemáticas a los estudiantes de sexto grado de manera gráfica, se debe elegir el motor o plataforma el cual se va solucionar aquella problemática.

OBJETIVOS General: Investigar que herramienta informática facilita el proceso de aprendizaje de las matemáticas a los estudiantes de sexto grado, mediante el uso de elementos gráficos, visuales respecto a las matemáticas aplicadas en sexto grado.

Específicos: Establecer la estructura del software a implementar, de manera que responda a los requerimientos, características y usos para el que es ideado. Establecer un tipo de herramienta tecnológica, que por medio de esta podamos implementar un videojuego, y que sea a la vez una solución informática para los estudiantes. Determinar las características importantes, en las cuales por medio de estas se ejecutaría el videojuego. Trasmitir conocimientos de matemáticas aplicadas al sexto grado, mediante el videojuego. OBJETIVOS

MARCO REFERENCIAL - ANTECEDENTES En el portal de videos en internet más famoso es cual es podemos encontrar videos acerca de videojuegos creados para apoyar el aprendizaje de matemáticas los cuales son: Aprendes Con Poko es videojuego el cual trata sobre la temática de suma. Matemáticas para niños con Donald en un video que muestra la historia de la matematices representándolo con muñecos animados.

El Proyecto de investigación sobre las formas de aprendizaje de las matemáticas, este un proyecto elaborado por la universidad del pacifico, involucra estudiantes de secundaria del pacifico y es liderada por el ingeniero civil Fredy Sánchez quien es el creador de 14 juegos matemáticas; el resultado de este proyecto es crear un semillero de matemáticas donde estén los estudiantes que les interese la matemáticas. En la web se encuentra la página en esta pagina se puede elegir juego de los grado 1 hasta el 11

RESULTADOS ESPERADOS Se espera, que con el video juego los estudiantes de grado sexto se les facilite y le sea mas agradable aprender matemáticas, ya que es un pilar fundamental para un desarrollo racional.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

RECURSOS Game maker Windows Computador con las siguientes características  Procesador Intel celedron  Memoria RAM de 2gb  Disco duro de 500gb

REFERENCIAS Aprendes Con Poko es videojuego el cual trata sobre la temática de suma. Recuperado de las 11:45 am de la fecha 25 /04/2015 Matemáticas para niños con Donald en un video que muestra la historia de la matematices representándolo con muñecos animados. Recuperado de: a las 11:45 am de la fecha 25 /04/2015 El Proyecto de investigación sobre las formas de aprendizaje de las matemáticas Recuperado de: a las 11:55 am 25/04/2015

es una herramienta de desarrollo rápido de aplicaciones, basada en un lenguaje de programación interpretado y un kit de desarrollo de software (SDK) para desarrollar videojuegos, creado por el profesor Mark Overmars en el lenguaje de programación Delphi, y orientado a usuarios novatos o con pocas nociones de programación. El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características adicionales. REFERENCIAS