UNIDAD III. DISEÑO 3.1 Diseño centrado en el usuario.

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Transcripción de la presentación:

UNIDAD III. DISEÑO 3.1 Diseño centrado en el usuario. 3.2 Motivación, guías y aprendizaje significativo. 3.3 Estrategias de apoyo al usuario. 3.4 Sistemas de administración del aprendizaje.

Diseño de ambientes de aprendizaje

Diseño centrado en el usuario Fuentes para generar el aprendizaje Materiales didácticos Ambiente Comunicación con los demás

Ambiente de aprendizaje Objetivo Adquirir conocimientos Desarrollar habilidades Actitudes Se dan en los contextos en los cuales la persona dispone de elementos para:

Recursos Entorno documental Entorno social Entorno ambiental

Entornos Virtuales de aprendizaje Elementos de un ambiente de aprendizaje Uso de herramientas y artefactos alumno Lugar o espacio

Para que el alumno construya el conocimiento, en los entornos de aprendizaje en línea además de su trabajo y requerimientos, el trabajo del profesor se vuelve clave. Es decir, la enseñanza en entornos virtuales es una realización de tareas en conjunto, generando así procesos de aprendizaje no exclusivamente basados en los materiales sino en la colaboración.

Características de los AVA. Priorizar el aprendizaje del estudiante Centrarse en las características de los usuarios Propiciar el aprendizaje colaborativo Fomentar la comunicación y el trabajo en grupo Proveer de múltiples recursos de aprendizaje Utilizar recursos audiovisuales e interactivos

La teoría Se debe optar por una propuesta teórica que sustente el diseño. Dadas las tendencias actuales en la educación, la mayoría de los autores propone generar ambientes a partir de tres paradigmas.

Paradigmas Lev Semenovich Vygotsky, (Rusia). El constructivismo La teoría sociocultural Aprendizaje significativo Generar ambientes Lev Semenovich Vygotsky, (Rusia). Jean William Fritz Piaget, (Suiza). David Paul Ausubel, (Norteamérica). George Novack, (Norteamérica).

El papel del profesor y el tutor en los ambientes de aprendizaje Nunca hagas algo por un estudiante que sea capaz de hacerlo por si mismo. Si lo haces, lo harás un lisiado educacional … un parapléjico pedagógico. Howard Hendricks

Debe favorecer el descubrimiento y aplicación de nuevos conocimientos El profesor en un ambiente significativo Debe favorecer el descubrimiento y aplicación de nuevos conocimientos Guía del conocimiento Propiciar un clima para que el alumno sea autónomo Despertar el interés del los alumnos, llevarlo al desarrollo de habilidades cognitivas.

Motivación

MOTIVACION Extrínseca Intrínseca “Si realizas esta actividad tendrás una buena nota” ¿Qué esperan aprender, sabes por qué quieres estudiar?, etc. Basada en el miedo a perder lo que están haciendo. Basada en el deseo de conseguirlo, en la ilusión. “Si no participas en el debate vas a reprobar” Me encantaría que participaras en el debate, tus opiniones y argumentos siempre nos enriquecen a todos. Basada en el ahora Basada en el futuro Este capitulo es muy conveniente para entender la composición de lo que estamos estudiando en este momento. “las practicas de esta asignatura te servirán para desarrollar ambientes de aprendizaje adecuados. A partir de rutinas A partir de la innovación “Como ya saben en esta actividad debemos realizar los mismos pasos que en las anteriores” “Les propongo una actividad con formato metodológico innovador, interesante, se trata de…”

Los sistemas de administración del aprendizaje, Learning Management System (LMS) Son poderosas herramientas del aprendizaje virtual, que Facilitan la implementación de sistemas de e-learning.

La plataforma de enseñanza debe responder a : teoría planteada, acompañarla y facilitar su cumplimiento

La plataforma debe: Ser la herramienta tecnológica que soporta la enseñanza en línea. Está instalada en un servidor y es accesible remotamente a través de un navegador corriente. Debe incluir diversas funciones desde, al menos, tres perspectivas distintas: alumno, profesor y administrador.

Elementos de la plataforma El programa El calendario Las herramientas de comunicación (chat, foro, correo) Los recursos propiamente de aprendizaje(lecciones, lecturas, presentaciones, etc)

Actividades que refuercen los contenidos y/o coadyuven al desarrollo de habilidades (Los ejercicios) Recursos como medios para que los estudiantes corroboren avances en la adquisición y transferencia del conocimiento. Recursos de apoyo (lecturas fuera de la LMS, ligas sitios, referencias, etc.)