GIRO EL ÁNGULO QUE QUIERO O LO CONVIERTO EN MOTOR

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Algunos tipos de movimientos
Advertisements

Redes Locales LAN II Local Area Network.
SERVOMOTORES.
1. el origen de los robots Los humanos hemos intentado tener máquinas que funcionaran de manera automática y autónoma desde hace mucho tiempo. ¿PORQUÉ.
PROGRAMACIÓN DE OBJETOS TECNOLÓGICOS CONTROL DE BARRERA DE PARKING
Tecnologías de la Comunicación. Internet
El Mirador 4º ESO CURSO IES El Vinalopó.
Curso básico Servomotores
Motores.
MECANISMOS by Mila.
INTRODUCCIÓN A LOS MICROROBOTS - CONTROL DE MOVIMIENTO -
Aprendizaje de tester Automotor
Fuerzas concurrentes en la misma dirección y sentido
Supongamos que nos plantean el siguiente problema:
SISTEMA DE TRANSMISION POR ENGRANAJES
FUNCIÓN IGUAL (Lo que entra igual (=) a lo que sale)
CONTROL Y ROBÓTICA Tecnología de 4º
MAGNITUDES FÍSICAS VECTORIALES ESCALARES
4. REGULADORES O CONTROLADORES
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN ROBOT SEGUIDOR DE LINEA CARGUERO
CIERRE CENTRALIZADO.
SERVOMOTORES Equipo # 5 Integrantes: Ahuejote Hernández Brenda Itzel
MANEJO DEL OSCILOSCOPIO
En electrónica, una fuente de alimentación es un dispositivo que convierte la tensión alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones, prácticamente.
Electrónica de Potencia
ELECTRICIDAD Y ELECTRÒNICA
Electromagnetismo y ley de Faraday
ARDUINO SUENA Y PUDES HACER MÚSICA SI PROGRAMAS BIEN.
 En computación es un conjunto de líneas de señal que el microprocesador o CPU utilizan para intercambiar datos con otros componentes como teclados,
Physical Computing Clase 4. Memoria y Variables decimal, binario, hexadecimal Ver anexo 4.1. por favor.
“Organización y Arquitectura de Computadores” William Stallings
Coordenadas 2D Absolutas y relativas.
INTERMITENCIA VAMOS A APRENDER A ESPERAR. En este programa vamos a presentar una instrucción que nos sirve para esperar antes de ejecutar la instrucción.
Partes y componentes. Los ordenadores están compuestos por hardware y por software. Nos vamos a centrar en el hardware. Video explicativo.
MOVIMIENTO ARMÓNICO SIMPLE
INTRODUCCIÓN A ARDUINO
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN AUTOMÓVIL.
MECANISMOS DE TRANSFORMACION Y TRANSMISION DE MOVIMIENTO
 En el interior de un ordenador habita una densa amalgama de componentes electrónicos que son los responsable de su correcto funcionamiento; componentes.
Teoría de Sistemas Operativos Sistema de I/O. 2 Introducción Una de las funciones principales del sistema operativo es el control de todos los dispositivos.
Estudio dinámico de un movimiento
Robots Lynxmotion Marco Antonio López Trinidad Laboratorio de Sistemas Inteligentes Tec de Monterrey Campus Cuernavaca.
FUENTES DE ALIMENTACION
FUNCIÓN OR Una O otra, para que funcione. Función suma OR abS Es aquella función que es cierta (1), si una o las dos entradas son ciertas.
Elementos que permiten controlar el comportamiento del circuito.
FUNCIÓN AND Para hacer que funcione, debo accionar un pulsador Y el otro.
NOCIONES BÁSICAS COMPUTO II
REPASO DE FÍSICA Física 2º Bto 18/04/ /04/2017
RIESGOS MECANICOS Y ELECTRICOS LAS MAQUINAS
Chadey Daniela Fontal Marin Stefanny Mosquera Flor Michel Tatiana Oliveros.
FUNCIÓN NOR Una Opuesto a una OR. Función suma NOR abS Equivale a la asociación de la función OR, con la función NOT. Por tanto estamos.
INTEGRANTES: ONEIDA OSORIO VILLA, JUAN CAMILO SÁNCHEZ BAENA, JOANNA SÁNCHEZ, LUISA VILLA, JIMMY MORALES, BRIAM ZAMBRANO.
Se pueden incluir comentarios en cualquier parte de un programa pero deben delimitarse con llaves o con paréntesis y asterisco:
Conceptos de mantenimiento de maquinas electricas
RESUMEN: Softmicro de 8 bits Xilinx
Semana de ciencia y tecnología. Instalación de Red Local y Uso de los Recursos. 14 Noviembre 2013.
Servomotores
Introducción al lenguaje PROCESSING para ARDUINO
CAPÍTULO IX: Diseño Jerárquico Creación de subcircuitos José Luis Sánchez Calero 2006.
Tema 4 Actuadores Definición de actuador
Computación física con Arduino y Firefly
ESTUDIO CINÉTICO DEL MOVIMIENTO
Las fuentes de alimentación
Realizado por: David Martínez Salas Jonatan Ruiz Prieto INS Camps Blancs Tecnología Equipo 1.
Dpto. de Electrónica - Universidad de AlcaláTuBot GUIA DE MONTAJE Y PROGRAMACIÓN MOTORES TuBot 2015.
SENSORIZACION Y CONTROL DE ROBOTS MOVILES. INTEGRANTES DEL EQUIPO. LIC. ISIDRO LOPEZ RUIZ LIC. GUILLERMO MATUS GARCIA LIC. OLIVIA SANTOS REGALADO. 19 DE.
Carlota Triguero y Maxima Fater
Inducción Electromagnética.
PROGRAMACIÓN DE SERVOS CON ARDUINO
UNIDAD 11: CONTROL DE SERVOMOTORES
Transcripción de la presentación:

GIRO EL ÁNGULO QUE QUIERO O LO CONVIERTO EN MOTOR EL SERVO GIRO EL ÁNGULO QUE QUIERO O LO CONVIERTO EN MOTOR

SERVO Un servomotor (también llamado servo) es un dispositivo similar a un motor de corriente continua que tiene la capacidad de girar cualquier ángulo dentro de unos límites (normalmente 0º- 180º), y mantenerse estable en dicha posición. El servo

SERVO Está conformado por un motor, una reductora y un circuito de control.

SERVO EL INTERIOR DE UN SERVO

SERVO Para el conexionado del servo, necesitamos 3 cables, 2 para la alimentación y uno para recibir las instrucciones del sistema de control.

SERVO

SERVO Los servomotores hacen uso de la modulación por ancho de pulso (PWM) para controlar la dirección o posición de los motores de corriente continua. La mayoría trabaja en la frecuencia de los cincuenta hertz, así las señales PWM tendrán un periodo de veinte milisegundos. La electrónica dentro del servomotor responderá al ancho de la señal modulada

SERVO

TRUCANDO EL SERVO SERVO Es posible modificar un servomotor para obtener un motor de corriente continua que, si bien ya no tiene la capacidad de control del servo, conserva la fuerza, velocidad y baja inercia que caracteriza a estos dispositivos. TRUCANDO EL SERVO

SERVO Vamos a realizar un programa sencillo, que nos permita controlar un servo, ubicando su eje en las posiciones de 0º, 45º, 90º, 135º y 180º, manteniendo cada posición 2 segundos, y repitiendo el ciclo. Comenzaremos con un comentario general de lo que es el programa. /* El programa sirve para comprobar el funcionamiento de un servo, girando diferentes ángulos*/

#include <Servo.h> // Llamamos a la librería del servo Lo primero que haremos será, importar la librería del servo. #include <Servo.h> // Llamamos a la librería del servo

Servo Mi_Servo; // Asignamos la etiqueta Mi-Servo al servo Después, ayudándonos de la variable Servo, nombraremos al servo que vamos a utilizar. Servo Mi_Servo; // Asignamos la etiqueta Mi-Servo al servo

SERVO En el setup, indicaremos a través de que pin enviaremos las ordenes al servo, por el cable de control.   Mi_Servo.attach (3); // Asignamos con pin de control del servo a la línea 3

SERVO Para posicionar el servo en un ángulo determinado (en void loop), escribimos el nombre del servo y a continuación .write y entre paréntesis el ángulo que de por ejemplo para 0º … Mi_Servo.write (0); // Ordenamos al servo, girar hasta la posición de 0º

delay (2000); // Esperamos 2 segundos SERVO Mantenemos esa posición con un delay   delay (2000); // Esperamos 2 segundos

SERVO Para posicionar el servo a 45º Mi_Servo.write (45); // Ordenamos al servo girar hasta la posición de 45º

delay (2000); // Esperamos 2 segundos SERVO Para mantenerlo 2 segundos, volvemos a utilizar un delay.  delay (2000); // Esperamos 2 segundos

SERVO Para 90º  Mi_Servo.write (90); // Ordenamos al servo girar hasta la posición de 90º

delay (2000); // Esperamos 2 segundos SERVO Esperamos 2 segundos  delay (2000); // Esperamos 2 segundos

SERVO Para 135º Mi_Servo.write (135); //Ordenamos al servo girar hasta la posición de 135º

delay (2000); //Esperamos 2 segundos SERVO Esperamos 2 segundos delay (2000); //Esperamos 2 segundos

SERVO Para 180º Mi_Servo.write (180); //Ordenamos al servo girar hasta la posición de 180º

delay (2000); //Esperamos 2 segundos SERVO Esperamos 2 segundos delay (2000); //Esperamos 2 segundos

SERVO Este es el aspecto que tendrá nuestro programa.

SERVO Ahora vamos a utilizar servos trucados para la tracción de un vehiculo. Empezamos haciendo un comentario general de que es lo que hace el programa.   /* Este es un programa para hacer que avance un vehículo en línea recta, utilizando para la tracción dos servos trucados */

#include <Servo.h> // Llamamos a la librería del servo Lo primero que haremos será, importar la librería del servo   #include <Servo.h> // Llamamos a la librería del servo

Servo Mi_Servo1; // Nombramos a un servo Después, ayudándonos de la variable Servo, nombraremos al servo que vamos a utilizar.  Servo Mi_Servo1; // Nombramos a un servo Servo Mi_Servo2; // Nombramos al otro servo

byte Angulo1= 100; //Asignamos a Angulo1 el valor de 100º SERVO Con la variable byte, nombramos unos ángulos   byte Angulo1= 100; //Asignamos a Angulo1 el valor de 100º byte Angulo2= 10; // Asignamos a Angulo2 el valor de 10º

SERVO En el setup, indicaremos a través de que pin enviaremos las ordenes al servo, por el cable de control. Los valores de 500 y 2500, son valores del pulso de control del servo, para 500 adoptará la posición 0º y para 2500 la posición 180º. Son valores habituales, aunque se pueden utilizar otros. No es necesario indicarlos, gracias al a librería del servo, puedes indicar solamente el pin donde se conecta el control del servo.  Mi_Servo1.attach (9, 500, 2500); //Asignamos con pin de control de este servo a la línea 9 Mi_Servo2.attach (10, 500, 2500); // Asignamos con pin de control de este servo a la línea 10

SERVO Al estar el servo trucado, al indicarle el valor de un angulo grande, girará indefinidamente en el sentido de avance. Mi_Servo1.write (Angulo1); // El servo girará indefinidamente en un sentido

SERVO Al estar el servo trucado, al indicarle el valor de un ángulo pequeño, girará indefinidamente en el sentido contrario al anterior. Pero al estar colocado este servo al revés que el anterior, el resultado es que su giro será en el sentido de avance.   Mi_Servo2.write (Angulo2); // El servo girará indefinidamente en sentido contrario, al estar colocado al revés, por la disposición mecánica del vehículo, el resultado final es que el sentido de giro coincide con el anterior y el vehículo avanza.

SERVO Este es el aspecto que tendrá nuestro programa completo.