La realidad virtual en el comercio electrónico David Alejandro Uribe Pardo
Agenda Motivación ¿Por qué e-commerce? Formas de interacción entre e- commerce y realidad virtual Aplicaciones representativas Futuro Conclusiones
Motivación Enfoque Científico Académico Mercadeo y publicidad Internet E-business E-commerce
Motivación Fuente: The Business of Computer Graphics. Carl Machover Machover Associates
Motivación Fuente: The Business of Computer Graphics. Carl Machover Machover Associates Compendio de crecimiento anual
¿Por qué e-commerce? Sw de animación en Internet (2005) 2D: US$ 33.6m 3D: US$ 20.6m VRML: US$ 8.8m Gráficas en Internet Crecimiento del 20% anual Fuente: The Business of Computer Graphics. Carl Machover Machover Associates
¿Por qué e-commerce? El negocio de la realidad virtual hoy Ingeniería de gran escala Optimización en el ciclo de vida del producto Uso en la industria El negocio de la realidad virtual mañana Migrar del uso en la industria al uso en mercados masivos Entrar en las comunicaciones y servicios Realidad aumentada Tecnología inalámbrica Fuente: A business view of virtual reality. Peter Astheimer Siemens AG, Lawrence Rosenblum Naval Res. Lab.
Formas de interacción entre e- commerce y realidad virtual VRML Cult3D (Java3D)
VRCommerce Fuente: VRCommerce - Electronic Commerce in Virtual Reality. Yosi Mass, Amir Herzberg. IBM Haifa Research Lab
VRCommerce Fuente: VRCommerce - Electronic Commerce in Virtual Reality. Yosi Mass, Amir Herzberg. IBM Haifa Research Lab EAI
Cult3D Fuente: Cult3D user guide.
Cult3D Fuente: Cult3D user guide.
Cult3D Fuente: Cult3D user guide.
Blaxxun Fuente: “Virtual Worlds for E-commerce”, blaxxun interactive, Munich, Germany, 2001,
Futuro A la par con el e-commerce tradicional Mayores anchos de banda Teleinmersión Fuente: “Tele-Immersion”, Internet 2, University of North Carolina USA,
Futuro Impacto en la contextualización del producto virtual Combinaciones con texto plano Demografñia, psicología, etc Fuente: “Characteristics of Virtual Experience in e-commerce: A protocol analysis”. H. Li, T Daughter. F Biocca. Michigan State U.
Conclusiones (Cliente) Proceso Activo Presencia Envolvente Entretenido Incentive la compra Informante Fuente: “Characteristics of Virtual Experience in e-commerce: A protocol analysis”. H. Li, T Daughter. F Biocca. Michigan State U.
Conclusiones (Comerciante) Diseño fácil y único Mantenible Análisis de clientes Retroalimentación Alimentación sencilla Útil para otras tareas Fuente: “Automatic Generation of VW for EC applications on Internet”. K. Bauer. CG Center (ZGDV)
Conclusiones (Ingeniería) Interactividad Respeto por la tecnología tradicional Independencia de la plataforma Alto desempeño Compatible (Propósito específico)