Hipertexto.

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Transcripción de la presentación:

Hipertexto

Ejercicio 1: RAVING RABBITS http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

¿Cuál es la historia que se cuenta? ¿Qué características tienen los personajes? ¿Se considera este juego como un “texto”? http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

¿Qué es entonces un texto? Todo texto (sea iconográfico o verbal escrito o sonoro) es una transmisión simbólica de ideas con un sentido. El texto es información registrada sobre algún soporte, un documento “legible”, decodificable por el ser humano y un medio de transmisión de la cultura y de la ciencia. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

¿Qué es hipertexto? “Texto compuesto de bloques de palabras (o de imágenes) electrónicamente unidos en múltiples trayectos, cadenas o recorridos en una textualidad abierta, eternamente inacabada y descrita con términos como nexo, nodo, red, trama y trayecto”. (Landow, 1995) http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Lo hipertextual no es sólo digital Desde los códices antiguos es posible encontrar un nivel intertextual en los registros y la intertextualidad permitirá más adelante la hipertextualidad. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Ejemplos en la literatura Narrativa multiforme “Parte del ímpetu que justifica el crecimiento de las historias multiformes se debe a la física del siglo XX, que nos ha enseñado que nuestra percepción normal del tiempo y e qul espacio no es la verdad absoluta que habíamos creído hasta ahora”. (Murray, p. 46) http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego http://www.literaberinto.com/CORTAZAR/rayuela.htm

Inmersión: Un entorno tan real como el mundo o el miedo a “perderse en el otro lado” El espectador es "transportado a otro mundo", con su propios significados y un orden en el que pueden estar relacionados o no, con el orden de la vida cotidiana. Cuando cae el telón, el espectador "vuelve a la realidad ", es decir, la realidad predominante de la vida cotidiana (Berger y Luckmann, 1966/1985) http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Implicación del lector (participación) Cambios en las nociones de autor y escritor Textos que nunca se terminan. Co- relatos http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

El asunto del tiempo y el espacio Mundos persistentes (desterritorialización) Múltiples tiempos: Tiempo real Tiempo histórico Tiempo interactivo http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

¿Qué pasa con la lectura y la escritura en la cibercultura? http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

La lectura es navegación Daniel Pennac habla del “Decálogo del buen lector”: El derecho a no leer. “La libertad de escribir no podría acomodarse a la obligación de leer”. El derecho a saltarse páginas. El derecho a no terminar los libros. El derecho a releer. El derecho a leer cualquier cosa. El derecho al bovarismo o a sensibilizarse con la lectura. El derecho a leer en cualquier parte. El derecho a picotear. El derecho a leer en voz alta. El derecho a callarnos. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

La ciberlectura y la ciberescritura tienen una cualidad: inducen a la participación y a la interactividad. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Alfabetización digital http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

¿Qué se ha entendido tradicionalmente por alfabetización? Según la Real Academia Española (RAE), alfabetización significa, enseñar a leer y escribir. Quien no sabía leer y escribir era considerado analfabeto. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Literacy Alfabetización, en los países anglosajones se denomina “Literacy”. Según The Standards Site el término Literacy quiere decir habilidad para comunicarse. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

New media literacies http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

¿Qué es la Alfabetización Digital? Prats (2005, citado en Moreno 2008) define la alfabetización digital como la capacidad de “saber leer la tecnología y los medios audiovisuales; saber escribir y comunicarse con ella a fin de llegar a ser libres y autónomos, y, sobre todo, conocer los retos y oportunidades así como los límites y amenazas que nos aporta su uso”. P. 141 http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Ejercicio de creación: Construcción de un relato hipertextual http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Bibliografía BERGER METER Y THOMAS LUCKMAN (1968). La construcción social de la realidad , Buenos Aires: Amorrortu Editores. LANDOW, G. (1992): Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología, Barcelona, Paidós. LÉVY, PIERRE (1999). ¿Qué es lo virtual?, Barcelona: Ed. Paidós Ibérica. MORENO, M. (2008) Alfabetización digital: el pleno dominio del lápiz y el ratón. Comunicar, 2008. MURRAY, J.H. (1999): Hamlet, en la holocubierta. Barcelona, Paidós http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego