Nueva propuesta para laboratorios IE

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Transcripción de la presentación:

Nueva propuesta para laboratorios IE Pilotaje de propuestas para segundo y quinto año Capacitación Docentes IE 16 al 18 de marzo, 2016

AGENDA Almuerzo (12:00-1:00) Miércoles Jueves Viernes Bienvenida Contextualización Actividades Quinto grado (I Trimestre) Actividades Quinto grado (II Trimestre) Merienda mañana (9:45-10:00) Actividades segundo grado (I Trimestre) Actividades Quinto grado (II Trimestre) Almuerzo (12:00-1:00) Actividades segundo grado (II Trimestre) Planeamiento didáctico Actividades segundo grado (III Trimestre) Comunidad Virtual

Temas propuestos para segundo año

I Trimestre Segundo Grado Gran meta de aprendizaje: 2 La computadora programable Primeras creaciones con programación Instrucciones ordenadas Comportamientos continuos Animaciones e historietas Gran meta de aprendizaje: Que los estudiantes interioricen el concepto de secuencia de instrucciones y lo sepan evidenciar mediante la creación de programas pequeños que integren instrucciones ordenadas provenientes de diversas categorías de la herramienta Scratch

I Trimestre Segundo Grado Los estudiantes participan en una lluvia de ideas en la que dan ejemplos de objetos, animales u otros elementos que se encuentran agrupados por categorías.

I Trimestre Segundo Grado Explora la interfaz de Scratch e identifican los elementos presentes en cada categoría de instrucciones. Recursos sugeridos: Guía de Referencia de Scratch. Página 4

I Trimestre Segundo Grado Escuchan y ven un cuento y posteriormente conversan sobre situaciones que resultan causas y sus respectivas consecuencias. Recursos sugeridos: Cuento-Si le das una galleta a un ratón.ppt

I Trimestre Segundo Grado Comprueba el efecto que producen las instrucciones al ser accionadas en los objetos presentes en el área gráfica de Scratch. Recursos sugeridos: Actividad exploratoria-Causa-Efecto-Scratch.docx. Actividad 12 del libro Unplugged (pág 101).

I Trimestre Segundo Grado Participa de las demostraciones  que realiza el profesor de ejemplos de efectos en los objetos derivados de diferentes instrucciones que se combinan. Recursos sugeridos: Carpeta: Ejemplos de instrucciones combinadas

I Trimestre Segundo Grado Construye sus propios ejemplos  y resuelve retos usando instrucciones tomadas de diferentes categorías. Recursos sugeridos: RetosInstruccionesCombinadas.docx

I Trimestre Segundo Grado Participa de dinámicas y juegos en los que seguir una secuencia de pasos sea clave para lograr un resultado o meta.  Reflexionan acerca del concepto de secuencia y dan ejemplos de actividades cotidianas que se realizan en orden secuencial Recursos sugeridos: EjemplosJuegosSecuencia.docx

I Trimestre Segundo Grado Reconstruye ejemplos aportados por el profesor en el que se evidencian secuencias que derivan en resultados esperados Recursos sugeridos: Carpeta: Ejemplos-Secuencias-Scratch

I Trimestre Segundo Grado Construye sus propios ejemplos  y resuelve retos empleando secuencias de instrucciones para lograr un resultado o meta planteada con anticipación. Recursos sugeridos: Retos-Secuencias.docx

I Trimestre Segundo Grado Da ejemplos de dispositivos digitales que utilizan programas en diferentes lugares que conoce y menciona los propósitos para los que son usados en esos lugares.

II Trimestre Segundo Grado Gran meta de aprendizaje: 2 La computadora programable Primeras creaciones con programación Instrucciones ordenadas Comportamientos continuos Animaciones e historietas Gran meta de aprendizaje: Que los estudiantes comprendan el concepto de ciclo en programación e incorporen este concepto a programas que integren a dos o más personajes empleando mensajes para accionar la programación de cada uno de ellos según convenga (comportamientos continuos).

II Trimestre Segundo Grado Los estudiantes participan en dinámicas y juegos en los que se repiten instrucciones. Recursos sugeridos: Ideas-actividades-con-repeticiones.docx. Actividad 11 “Búsqueda del Tesoro” del libro Unplugged (pág 86)

II Trimestre Segundo Grado Reconstruye ejemplos con el profesor en el que se cambia la programación de instrucciones secuenciales que se repiten varias veces por estructuras de control que sintetizan esas instrucciones.    Recursos sugeridos: Carpeta: Ejemplos-ciclos-Scratch

Comparten con otros las soluciones desarrolladas. II Trimestre Segundo Grado Resuelve retos  en los que identifica las instrucciones que se pueden colocar en ciclos. Comparten con otros las soluciones desarrolladas.  Recursos sugeridos: Reto-programación-ciclos.docx

II Trimestre Segundo Grado Construye por sí mismo ejemplos de programas en los que un personaje repite instrucciones utilizando ciclos finitos.

II Trimestre Segundo Grado Realiza pequeños programas en los que uno o más personajes repiten instrucciones de forma infinita.  Recursos sugeridos: Retos-programación-ciclosInfinitos.docx

II Trimestre Segundo Grado Participa de dinámicas en las que se explica el uso de mensajes para activar acciones o comportamientos en otros objetos. Recursos sugeridos: Dinámica-uso-de mensajes.docx

II Trimestre Segundo Grado Reconstruye una demostración que hace el profesor de un ejemplo de un pequeño proyecto que emplea mensajes para activar programación de otros personajes o del escenario. Recursos sugeridos: Ejemplo-mensajes-entre-objetos.sb

II Trimestre Segundo Grado Orientado por el profesor, construye un ejemplo de producto programado que mezcla el uso de ciclos finitos e infinitos en una historieta de dos escenas. Recursos sugeridos: Historia-Paco-Lola.sb

II Trimestre Segundo Grado Incorpora elementos multimediales de su propia autoría como sonidos e imágenes en el producto digital que realiza. Recursos sugeridos: Efectos-sonidos-Audacity.avi Dibujar-figuras-propias.avi