Enseñando a Programar con Scratch

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Transcripción de la presentación:

Enseñando a Programar con Scratch Jineth Hurtado Peña Docente área de sistemas

Agenda ¿Qué es Scratch? ¿Cómo puede usarse para enseñar? Programación Geometría Matemáticas

Scratch Evolución de LOGO Desarrollado por Lifelong Kindergarten group MIT Media Lab Otros Permite crear animaciones interactivas

Configurable en Español

Diseñado para enseñar Programación: Con animaciones Contando historias Invitando a descubrir Motivando a crear

Permite compartir

Compartir proyectos Se registra el usuario Sube proyectos en el interfaz de Scratch http://scratch.mit.edu/

Práctica 1 Movimientos y ciclos

Enseñando a programar con Scratch Enseñar a programar es lo más importante Habilidades a desarrollar Capacidad de organizar Capacidad de abstraer Imaginación Investigación y descubrimiento

Mala estrategia Pretender cubrir todo ¿Por qué es mala? Irlo viendo todo grupo por grupo Explicando cada comando Querer aplicarlo todo con ejemplos “Graduar” el nivel de dificultad De fácil a difícil ¿Por qué es mala? Enfatiza la memorización en detrimento del razonamiento y la creatividad

Una estrategia mejor Plantear problemas Resolver directamente Algunas veces Dejar que los alumnos intenten Algunas otras Una vez resuelto plantear un reto Poco a poco Que los alumnos se planteen sus propios retos Felicitarlos y estimularlos cuando lo hacen

Otra estrategia Mostrar un truco Enseñar cómo funciona Ver dónde se puede usar Utilizar el grado de dificultad que se necesite Mejor sí es por curiosidad del alumno

Para empezar Nivel básico: Composición de escenas Modificación de imágenes Diálogos entre imágenes Hacer figuras con el lápiz Cuadrados, círculos, triángulos, etc. Flores, casitas, etc.

Para empezar y más Movimientos con ciclos Hacer sonidos con movimientos Crear nuevos disfraces y cambiarlos Guardar y compartir los proyectos Esto es muy importante

Un poquito más adelante Movimientos aleatorios Con números al azar Carreras de dibujos Uso de la estructura si… si no Programación de juegos Simón dice Usar scripts predefinidos en imágenes

Con más conocimiento Explorar las aplicaciones que vienen Juegos Animaciones Arte Tratar de que entiendan la lógica detrás Formar equipos para crear algo propio Arte creativo Con lógica de programación

Los más avanzados Publicarán nuevas versiones Tomar en cuenta que De lo que han hecho Y de lo que otros han hecho Tomar en cuenta que Un pequeño logro Puede ser muy difícil para algunos alumnos Felicitarlos siempre!

Siempre Consultar la documentación en línea http://scratch.mit.edu También hay material de enseñanza

Evaluación Criterios de aprobación Supera las expectativas El alumno conoce las estructuras Sabe aplicarlas Es capaz de construir un programa de cierta complejidad Supera las expectativas El alumno crea programas por propia iniciativa Utiliza estructuras complejas Investiga y examina lo que otros han hecho Alumnos excelentes Dominan las técnicas con soltura Han “publicado” una gran cantidad de programas interesantes Explican y motivan a sus compañeros

Geometría Scratch El universo Scratch tiene coordenadas Maneja grados bidimensionales Tiene un origen (0,0) en el centro Puede posicionar en cualquier punto Maneja grados Obliga a entender los submúltiplos de 360 ¡Pero se mueve en pasos! Que no siempre son iguales Figuras complejas Ciertas secciones cónicas

Matemáticas Scratch Operaciones aritméticas están disponibles Hasta raíz cuadrada Las figuras geométricas son ideales para enseñar fracciones, múltiplos y submúltiplos Los movimientos relativos Ejercitan la capacidad de cálculo Obligan a aplicar operaciones mentales

No olvidar Objetivos al usar Scratch No se puede lograr sin: Preparar al alumno para herramientas superiores Desmitificar la programación Estimular la creatividad Invitar a la exploración y el descubrimiento No se puede lograr sin: ¡DIVERSIÓN!

¡Que se diviertan!

Y si utilizan Scratch ¡Me cuentan! jhurtado35@cibercolegios.com Y