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Programación con Scratch I

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Presentación del tema: "Programación con Scratch I"— Transcripción de la presentación:

1 Programación con Scratch I
Pablo E. García Palacios

2 Índice de contenidos: Instalación y descripción del entorno.
Uso de los comandos básicos de movimientos y apariencia. Estructuras de programación. (secuencia, bucle, condición ...) Trabajo con imágenes y sonidos

3 ¿Para qué me puede servir?
Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos y aleatoriedad Aprender los fundamentos de la programación Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico... Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

4 Programar…..

5 Competencias Competencia en comunicación lingüística:
Con Scratch, los jóvenes aprenden a ser capaces de manipular e integrar diversos tipos de información para conseguir expresarse de forma creativa. Tratamiento de la información y competencia digital: Permite a aprender a seleccionar, crear y manejar información de diversos tipos: texto, imágenes, secuencias animadas y sonido. Además de usarlos como tal, se vuelven cada vez más receptivos y críticos analizando la información que les llega.

6 Competencias Identificación de problemas, formulación de hipótesis y solución: Scratch permite aprender basándose en el proceso de diseño: pensar una idea dividir esa idea en pasos implementar esos pasos mediante programación. Está diseñado para poder ver el resultado de la programación en el acto, por lo que los estudiantes aprenden este proceso de manera interactiva.

7 Competencias Desarrollo de las capacidades creativas y la curiosidad intelectual: Scratch estimula el pensamiento creativo, una habilidad muy valorada hoy en día. Scratch estimula a para que busquen soluciones innovadoras a problemas inesperados que surgen durante el proceso de diseño. Competencia social y ciudadana: Al ser una herramienta que permite compartir proyectos muy fácilmente, puede ser utilizada para incentivar el debate entre los jóvenes de cuestiones con importancia social, no solo en el entorno educativo sino que se puede llevar a un nivel de discusión internacional, gracias a la Comunidad Scratch

8 Competencias Competencia para aprender a aprender:
Aprendiendo a programar con Scratch, los jóvenes van descubriendo el razonamiento crítico y el pensamiento sistemático. En sus proyectos necesitan coordinar el tiempo y las interacciones entre diferentes personajes, y su habilidad para programar esto, les proporciona una experiencia directamente relacionada con: la detección de problemas la crítica constructiva el ensayo-error,….

9 Un ejemplo:Matemáticas en Scratch

10 WEBS. Descarga e instalación http://scratch.mit.edu/
Para la educación Descarga Versión standard: Descarga Versión 2.0 (beta): Versión online: Started

11 Entorno 1.4

12 Entorno 2.0

13 Programación por Bloques
Cada bloque ejecuta una acción. Los bloques encajan entre si. No todos los bloques encajan con todos. Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos sobre él

14 Programación por Bloques

15 Movimiento

16 MOVIMIENTO

17 COORDENADAS

18 Movimiento. Prácticas (01)

19 DIRECCIONES -45 45 90 -90 -135 135 -180

20 Direcciones. Prácticas (02)

21 Control

22 Control

23 Control. Prácticas (03) Para hacer click sobre un objeto
Para iniciar un programa Para hacer click sobre un objeto

24 Control. Ciclos (04) Repeticiones Repeticiones CONDICIONALES

25 OPERADORES Nos permiten realizar operaciones ARITMÉTICO-LÓGICAS

26 Práctica. Ciclos Condicionales+Operadores (05)
Se comprueba la condición de CONTROL basándonos en la OPERACIÓN lógica

27 Práctica. Control. Mensajes (6)
Los mensajes permiten comunicar los objetos entre si. Los mensajes se envían a TODOS los objetos. Cada objeto responderá a unos mensajes u a otros

28 Práctica: Control con teclas (7)
Hacer que scratch suba ¿Probamos a hacer las demás teclas?

29 Práctica: Control con teclas
¿Qué ocurre al ir hacia la izquierda? Uso de disfraces (editor de imágenes)

30 APARIENCIA

31 Apariencia. Disfraces

32 Apariencia. Disfraces. Editor

33 Práctica: Control con teclas (8 fin)
¿Qué ocurre al ir hacia la izquierda? Crear nuevo disfraz invertido Cambiar disfraces cuando se necesite

34 Práctica: Control con teclas (8 fin)
Editar objeto Reflejar como espejo Cambiar disfraces cuando se necesite

35 APARIENCIA. Efectos Podemos cambiar el tamaño, color, mostrar o esconder el objeto

36 SONIDOS Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso crear melodías. Podemos usar sonidos precargados o grabar los nuestros propios.

37 Control de Sonidos (10) Vamos a hacer un programa que vaya aumentado el volumen de un sonido cada segundo hasta llegar al máximo (repetir hasta que…) El sonido será una Marimba (nota 65). Al llegar a un máximo de 100 el sonido irá bajando su volumen de 10 en 10 hasta llegar al mínimo (repetir hasta que…) Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen

38 LÁPIZ Nos permite dibujar sobre el escenario al mover el objeto
Podemos modificar el grosor , color,

39 LÁPIZ (10) Lo más importante en subir y bajar el lápiz.
Con eso hacemos que no pinte o pinte a medida de movemos Práctica (11). Trazar un cuadrado

40 CREAR UN JUEGO Un objeto “malvado” sube y baja alternativamente recorriendo toda la pantalla. Nuestro jugador debe llegar a conseguir el tesoro sin que le pille el objeto “malvado” Si ganamos aparece un fondo de victoria y si perdemos el de derrota USO DE SENSORES: Podemos saber si un objeto toca a otro

41 Crear un juego. SOLUCIÓN(13)
3 Objetos: JUGADOR EL MALO LA RECOMPENSA 3 ESCENARIOS (1 escenario con 3 disfraces) Disfraz de juego Disfraz de ganar Disfraz de Perder Práctica (11). Trazar un cuadrado

42 Crear un juego. SOLUCIÓN(13)
EL MALO Va moviendose de arriba abajo Va rebotando al tocar un borde Si toca al jugador envía mensaje a todos de que ha perdido y acaba la partida EL JUGADOR Va moviendose con las teclas de las flecha Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado LA RECOMPENSA EL ESCENARIO Si recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente

43 Crear un juego. SOLUCIÓN(13)
EL MALO

44 Crear un juego. SOLUCIÓN(13)
EL JUGADOR Va moviendose con las teclas de las flecha Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado

45 Crear un juego. SOLUCIÓN(13)
EL ESCENARIO Si recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente


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