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InnovacióndeEstrategias didácticasYEducación Informática Martín Valverde Porras.

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1 InnovacióndeEstrategias didácticasYEducación Informática Martín Valverde Porras

2  1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas? El Profesor o maestro como innovador  2. ¿Para qué innovar? El profesor o maestro como educador  3. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas? El profesor o maestro como mediador  4. ¿Nuevas competencias y habilidades? El profesor o maestro como creador de ambientes de aprendizaje.  5. La experiencia. El profesor o maestro como promotor del cambio.  6. Hacia dónde ir. Innovación de estrategias didácticas y Educación informática

3 ¿Por qué innovar las estrategias didácticas? ¿Tecnología o metodología? SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Nuevas divisiones, Nuevos recursos, Nuevos modelos, Nuevos métodos.

4 La práctica docente como objeto de la innovación. Los sujetos de la docencia innovadores de su práctica. Las metodologías y herramientas de Las TIC`S como soporte a la innovación. Creatividad como impulsora de la innovación; de consumidores a creadores críticos de conocimiento colectivo. El Profesor como innovador ¿Qué innovar? ¿Quién es el innovador? ¿Cómo innovar? ¿Con qué innovar?

5 ¿Para qué innovar? Pervivencia de la especie. “Luz en la inteligencia, paz en el corazón y fuerza de voluntad “Hacer alegres los rostros y fuertes los corazones”. UNESCO – LA EDUCACIÓN ENCIERRA UN TESORO - DELORS

6 FILOSOFÍA UNESCO Aprender a: - SER - CONVIVIR CON OTROS - CONVIVIR CON EL MEDIO - HACER Y CREAR - CONOCER ¿Quién soy? ¿Quiénes son los otros? ¿Cómo es y cómo convivir con el medio ambiente? ¿Qué somos capaces de crear? ¿Cómo es el universo? ¿Cómo aprendemos?, ¿Qué es el conocimiento?, ¿cómo conocemos? EDUCACIÓNVIDA ¿Para qué innovar?

7 MateriaEnergía Información Información que informa, información que forma. Conocimiento que organiza, conocimiento que educa. EDUCACIÓN INFORMÁTICA EDUCACIÓN INFORMÁTICA INFORMACIÓN - COMPUTACIÓN-COMUNICACIONES El profesor como educador

8 Construir conocimiento Creatividad Colaboración Comunicación Compartir Contribuir a la conciencia colectiva ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas? Aprendizaje significativo Atención a la diversidad - unidad Autonomía Autoría - coautoría Aprendizaje para toda la vida Coexistencia con el cambio Intención consciente

9 Fundamentos Modelo académico Modelo didáctico: Integración de tecnologías Modelo operativo Soporte tecnológico Práctica docente CONTEXTO Modelos

10 Campos formativos (Preescolar) CREACIÓN DE CONOCIMIENTO QUIÉN SOY CONVIVIR CON OTROS CONVIVIR CON EL AMBIENTE CREAR CULTURA Asignaturas (Primaria y Secundaria) Áreas o campos de conocimiento – Media superior y Superior Educación Básica Educación Superior Educación Media Superior Actitudes, valores y habilidades Habilidades superiores de pensamiento Competencias informático - computacionales ESTUDIANTE CONTEXTO Áreas de conocimiento NIVELES EDUCATIVOS Competencias informáticas Desarrolla y aplica: Que le apoyan para Profundizar en el conocimiento y el logro de las competencias de Y para crear nuevo conocimiento en relación con: educación en

11 Conceptos generales. Habilidades básicas. Programas de creatividad Programas de productividad Internet: informativas, colaboración y comunicación. Multimedios - Videos.. Robótica Software específico EJES (UNESCO) o CONTEXTO SerSer. Convivir con otros. Convivir con el medio. Crear y hacer, cultura. Conocer el mundo y el universo. CAMPOS FORMATIVOS, ASIGNATURAS, CAMPOS DE CONOCIMIENTO Conceptos y procedimientos. Habilidades de pensamiento. Actitudes y valores. VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA HABILIDADES Y COMPETENCIAS: COMPUTACIÓN: Desarrollo personal y social Lenguaje y comunicación Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo Expresión y apreciación artística Desarrollo físico y salud ESPAÑOL, MATEMÁTICAS, HISTORIA, GEOGRAFÍA, CIENCIAS, IDIOMAS, ED. CÍVICA Y ÉTICA, ED. ARTÍSTICA, ED. FÍSICA, TECNOLOGÍA. Ciencias Básicas e Ingeniería, Biológicas y Salud, Ciencias Sociales y Humanidades INTEGRACIÓN Profundización del conocimiento Generación de nuevo conocimiento Campos Campos Yolanda (2000)

12 ¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico  Arte de proyectar y dirigir. El estratega proyecta, ordena, dirige las operaciones para llegar al logro de propósitos. Procesos y secuencias de actividades que sirven de base para la realización de tareas de aprendizaje de contenidos. Serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para integrar, elaborar y comunicar información, con la mediación del profesor Técnicas de investigación, Técnicas de creatividad, Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje basado en evidencias, Estudio de casos, Proyectos.....

13 Experiencia concreta. Recuperación de conocimiento previo. Planteo Abstracción de relaciones en PAPEL: búsqueda de nueva información Desarrollo en la COMPUTADORA. Profundización y creación de conocimiento. Productos Comunicación y puesta en común Autoevaluación Modelo didáctico: Preescolar, Primaria secundaria El profesor y el maestro como creadores de ambientes de aprendizaje ¿Cómo? Proyecto por situaciones didácticas

14 Modelo didáctico - Secundaria

15 ENTRADADESARROLLOCIERRE RECUPERACIÓN DE IDEAS PREVIAS ORGANIZADORE S AVANZADOS SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Búsqueda de información Actividades de profundización de conocimiento Los participantes recuperan lo que saben y plantean hipótesis Los participantes saben qué contenidos van a aprender, cómo y con qué. Los participantes investigan sobre el tema en diferentes fuentes. Buscan y seleccionan información relevante. Los participantes analizan, contrastan, discuten la información y elaboran síntesis de contenido argumentado, en distintas estrategias. Los participantes realizan actividades creativas en las que se aplica el conocimiento y se crea nuevo. Generan un producto integrador. Actividades para constatar lo aprendido Estructura didáctica Proceso de aprendizaje ACTIVIDADES PRODUCTOS Programa de estudios. PLANTEO Los participantes plantean estrategia (proyecto, estudio de caso..), su contexto, propósitos y competencias. Actividades de aplicación y creación Los participantes concluyen, comunican lo aprendido, lo comparten. Los participantes plantean nuevas interrogantes, aportan nuevos datos y explicitan nuevas actitudes. Los participantes autoevalúan las competencias y productos, evalúan a sus pares, resuelven ejercicios prácticos. Editan sus productos y los integran en portafolios o libros digitales. Actividades de conclusión y comunicación Actividades para ir más allá. Presentación, mapa, diagrama. Chat, Foros… Buscadores, bibliotecas, galerías públicas, Documentos, Google libros, académico, search, mapas, videos … Buscadores, bibliotecas, galerías públicas, Documentos, Google libros, académico, search, mapas, videos … Foros, Wikis, Glosarios, Documentos en procesadores de texto, editores de presentaciones, hojas electrónicas Mapas conceptuales y mentales Foros, Wikis, Glosarios, Documentos en procesadores de texto, editores de presentaciones, hojas electrónicas Mapas conceptuales y mentales Simuladores, software educativo, encuestas, robótica, Documentos compartidos Simuladores, software educativo, encuestas, robótica, Documentos compartidos Blog, sites, redes sociales educativa s.. Flash, hojas electrónicas, … ACTIVIDADES, PRODUCTOS, RECURSOS Ensayos, tesis, ponencias, Sites, software. Evidencias de elaboración de productos Tiempos de entrega de productos Recursos El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior

16 El profesor o maestro como mediador - para todos los niveles educativos? - para todos los campos de conocimiento? Tic`s y Educación ¿Los mismos soportes tecnológicos y competencias informáticas básicas…

17 ¿Qué experiencias? ¿Qué experiencia personal o institucional han tenido en relación con la Educación Informática y la enseñanza de competencias informáticas?

18 Productividad Hoja electrónica Procesador de texto ¿Qué experiencias?

19 JCLIC SCRATCH SCRATCH CMAP TOOLS Creatividad – organizar reportar… SKETCHUP Herminio Alonso. ¿Qué experiencias?

20 ROBÓTICA

21 http ://www.tudiscoverykids.com /videos/descubre/Internet http://spaceplace.jpl.nasa.gov/ sp/kids/ http://www.bestiario.org /

22 GOOGLE: IGOOGLE, CHAT, CORREO, BARRA, BÚSQUEDAS, MENÚ: Grupos, imágenes, Libros - BIBLIOTECA, Traductor, Académico, Calendario… Internet – Google – Tic`s ¿Qué experiencias?

23 GOOGLE: EARTH, PICASA, ALBUM WEB, BLOGGER, MAPAS, SITES

24 Video Danza Xiotalh: Mitote Comunidad Tepehuana San Francisco del Mezquital Durango María de los Ángeles Aquahuatl - UAM Tutora: Irma L. Durón Velasco - SEIEM Diplomado EDECIB El profesor y maestro como promotor del cambio

25 El profesor o maestro como promotor del cambio Moodle Sgpe - UAM Sites - Google

26 ¿Hacia dónde?

27 A USTEDES POR SU INTERÉS Y POR COMPARTIR


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