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GENERACIONES Y GENERA - ACCIONES Una revisión de Carles Feixa.

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Presentación del tema: "GENERACIONES Y GENERA - ACCIONES Una revisión de Carles Feixa."— Transcripción de la presentación:

1 GENERACIONES Y GENERA - ACCIONES Una revisión de Carles Feixa

2 GENERACIÓN @ (Carles Feixa) Impacto cultural de las nuevas tecnologías. Brecha generacional: grandes acontecimientos históricos o rupturas musicales, los autores hablan de bc (before computer) y ac (after computer). Las generaciones no son estructuras compactas, sino sólo referentes simbólicos que se identifican vagamente con los agentes socializados en unas mismas coordenadas temporales. Tendencias generación @: 1) acceso universal a las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación; 2) la erosión de las fronteras tradicionales entre los sexos y los géneros; 3) proceso de globalización cultural: nuevas formas de exclusión social. Transición de una cultura analógica, basada en la escritura y en un ciclo vital regular (continuo) a una cultural digital, basada en la imagen y en un ciclo vital discontinuo (binario).

3 Espacio local versus espacio global La juventud fue uno de los primeros grupos sociales en globalizarse: de la música a la moda (primera cultura internacional-popular). Último tercio s. XX: ampliación de las redes planetarias (canales digitales a internet) y posibilidades de movilidad. No significa que el espacio local haya dejado de influir: tendencias centrípetas (nacionalismos).

4 Tiempo real versos tiempo virtual Mientras el espacio se globaliza y deslocaliza, el tiempo se eterniza y se hace más efímero (micro relatos, micro culturas, micro segundos…). Ejemplo fugacidad: “tiempo real” de los noticiarios televisivos o cibernéticos. Manuel Castell: “tiempo atemporal” y “cultura de la virtualidad real” (concepción del tiempo en la posmodernidad). Se caracteriza por la inmediatez con que fluye la información, (mismas músicas, modas, estilos, gustos…) pero también, implica una extrema atemporalidad de los nuevos medios (creación de momentos y medios artificiales como los juegos de realidad virtual, las fiestas masivas o las religiones electrónicas).

5 TIEMPO REAL V/S TIEMPO VIRTUAL Uso frecuente de la telefonía móvil (temporalidad virtual): flexibilidad y creación de vínculos sociales sin contacto físico inmediato. Factor que influye de manera determinante: la precarización del empleo y sus consecuencias económicas y culturales. Cuestión: ¿por qué se acepta resignadamente esta precarización del empleo por parte de los jóvenes?.

6 Sedentarismo versus nomadismo 1.Maffesoli: noción de nomadismo (metáfora central de la posmodernidad): un espacio sin fronteras, desterritorializado y móvil, se corresponde con un tiempo sin ritos de paso (o con ritos sin paso), un tiempo dúctil. 1.Vivir la juventud es experimentar la errancia de un destino incierto: significa migrar por diversos ecosistemas materiales y sociales, mudar los roles sin cambiar el estatus, correr mundo pero regresando a la casa de los padres, hacerse adulto y volver a la juventud cuando el trabajo se acaba, viajar en tren o por internet sin renunciar a la identidad localizada (solidaridad de base)

7 Tribu versus red 1.Mafessoli etiquetó la sociedad posmoderna como “el tiempo de las tribus” (confluencia de comunidades hermenéuticas donde fluyen los afectos y se actualiza lo divino social). 2.Las culturas juveniles de finales del s.XX estaban caracterizadas por: reafirmar las fronteras estilísticas, las jerarquías internas y los oposiciones frente al exterior. 3.Los estilos juveniles emergentes: pasajes de las fronteras, más que las jerarquías remarcan las hibridaciones y más que las oposiciones resaltan las conexiones. 4.Castells: propone la metáfora de la “red” para expresar la hegemonía de los flujos en la sociedad emergente. La juventud como el sector social que con mayor peso se acerca a la malla de relaciones seudorreales en que se está convirtiendo la estructural social. 5.Consecuencia: ruptura de la estructura del ciclo vital, que de un curso lineal (tribu) se transforma en un curso discontinuo, individualizado y polimorfo.

8 A MODO DE METÁFORA TRANSVERSAL No sólo el tiempo construye socialmente lo juvenil sino también, la juventud construye socialmente el tiempo, en la medida que lo modela, readapta y proyecta nuevas modalidades de vivencia temporal. Tres grandes modelos o síndromes que corresponderían a tres tipos diferentes de narraciones sobre la juventud:

9 El tiempo del reloj sigue teniendo fuerza. El reloj mecánico domina aquellas instituciones como la escuela, el ejército, las iglesias, las profesiones más tradicionales… (domina el tiempo libre, las asociaciones juveniles, el mercado, las estructuras de autoridad). El reloj digital se expresa en aquellas instituciones como los medios de comunicación, las nuevas tecnologías, las formas de diversión digitales, en las que las estructuras de autoridad se colapsan, las edades se convierten en referentes simbólicos sujetos a constantes retroalimentaciones.

10 1.Síndrome de Peter Pan: El adolescente sería el nuevo sujeto revolucionario que se rebela contra la sociedad adulta y se resiste a formar parte de su estructura. Rasgos: lentas transiciones a la edad adulta, el proceso acelerado de escolarización, creación de microsociedades adolescentes, desaparición de rituales de paso, emergencia de tribus y subculturas juveniles. Paso de la cultura escrita a la visual.

11 2.Síndrome de Tarzán El adolescente sería el buen salvaje que se tiene que civilizar. Frente a la edad adulta manifiesta el mismo desconcierto que Tarzán hacia la civilización: mezcla de fascinación y miedo. Rasgos: las rápidas transiciones del juego al trabajo, la temprana inserción profesional y matrimonial, la participación en rituales de paso (militar). Paso de la cultura oral a la cultura escrita.

12 3. Síndrome de Blade Runner: Los adolescentes como seres artificiales, escindidos entre la obediencia a los adultos y la voluntad de emanciparse. Han estado programados para utilizar todas las potencialidades de las nuevas tecnologías. Tienen todo el mundo a su alcance pero no son amos de sus destinos. El resultado es un modelo híbrido y ambivalente, a caballo entre la dependencia económica, falta de espacios de responsabilización y una creciente madurez intelectual. Rasgos: las transiciones discontinuas hacia la edad adulta, la infantilización social, el retraso en el acceso al trabajo y a la residencia, la emergencia de mundos artificiales, la configuración de redes adolescentes. Paso de la cultura visual a la cultura multimedia.


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