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Historia del Diseño Instruccional

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Presentación del tema: "Historia del Diseño Instruccional"— Transcripción de la presentación:

1 Historia del Diseño Instruccional
Universidad de los Andes Facultad de Humanidades y Educación Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional Historia del Diseño Instruccional Integrantes: Ing. Contreras, Sayda V. Lic. Molina, Marisela Prof. Hendry Luzardo Mérida, 2008

2 Acontecimientos Históricos de la Década
Dicen que cada década tiene su magia, tanto en lo social como en lo cultural y científico. La década de transición entre el mundo conservador y el liberal fue la del setenta, época en que la sociedad se volvió más atrevida y la era digital empezó a hacer sus pininos y a sentar las bases de lo que vendría años más tarde. Internet no está libre de abordar este tipo de información, con la cual nos podemos ilustrar acerca de los acontecimientos más resaltantes de la era de la música disco, además de las expediciones a Marte, el primer bebé probeta, los zapatos de plataforma, la ropa interior de nylon, las casacas satinadas, entre muchas otras demostraciones de una cultura ávida de experimentar nuevas posturas. La década del setenta también se caracterizó por muchos logros a nivel científico, como la creación del primer gen artificial capaz de funcionar en una célula viva. Este gen fue completamente manufacturado, es decir, no se utilizó ningún gen natural como plantilla para crearlo. Un factor que contribuyó a que los adelantos científicos se hicieran más notorios fue definitivamente el progreso de los procesadores o chips.

3 Acontecimientos Históricos de la Década
A principio de los años setentas, los procesadores ya eran instrumentos de uso común en los institutos científicos, en las empresas de diversas dimensiones y en la administración pública. La velocidad del procesamiento de información aumentó debido a la adopción de circuitos cada vez más microscópicos. Además, las unidades periféricas para la entrada y salida de datos, por medio de las cuales se logra la comunicación entre el hombre y la máquina, se perfeccionaron cada vez más. Pero el procesador electrónico no sólo se volvió más potente y económico, menos voluminoso y más seguro. Su desarrollo es particularmente notable también en lo que se refiere a la técnica de utilización, como la capacidad para manejar simultáneamente decenas de trabajos diferentes, la posibilidad de dialogar con otros procesadores y con numerosas terminales localizadas a gran distancia, la capacidad de almacenar, encontrar y procesar enormes cantidades de datos. Todas ellas son características consideradas hoy indispensables para los procesadores. En 1978 murió el Papa Pablo VI y fue elegido nuevo papa el Cardenal Albino Luciani, de 65 años, quien tomó el nombre de Juan Pablo I. Sin duda, ésta fue una década memorable. Fuente:

4 Paradigma Predominante en la Educación

5 Paradigma Predominante en la Educación
Paradigma Cognoscitivista El paradigma cognoscitivista sustenta al aprendizaje como un proceso en el cual se sucede la modificación de significados de manera interna, producido intencionalmente por el individuo como resultado de la interacción entre la información procedente del medio y el sujeto activo. Dicha perspectiva surge a finales de los sesenta como una transición entre el paradigma conductista y las actuales teorías psicopedagógicas. Al cognoscitivismo le interesa la representación mental y por ello las categorías o dimensiones de lo cognitivo: la atención, la percepción, la memoria, la inteligencia, el lenguaje, el pensamiento y para explicarlo puede, y de hecho acude a múltiples enfoques, uno de ellos el de procesamiento de la información; y cómo las representaciones mentales guían los actos (internos o externos) de sujeto con el medio, pero también cómo se generan (construyen) dichas representaciones en el sujeto que conoce.” (Ferreiro, 1996).

6 Fundamentos Generales del Paradigma Cognoscitivista
Estudia los procesos de aprendizaje por los que pasa el aprendiz. Analiza los procesos cognitivos en una secuencia de etapas. Actúa sobre la información previamente adquirida. Enfatiza en la adquisición del conocimiento y las estructuras mentales. Se acerca al racionalismo. Acentúa procesos cognitivos complejos como lo son: Pensamiento. Solución de problemas. El lenguaje. Formación de conceptos. Procesamiento de la información. La memoria. Los conocimientos previos.

7 Representantes

8 A. La Posición Ecleptica de Robert Gagné
El modelo general de instrucción generado por Gagné integra y organiza el amplio cuerpo de conocimientos sobre el aprendizaje que se ha ido generando desde distintas teorías. Es una teoría integradora que permite diseñar o prescribir procedimientos instruccionales, tales como seleccionar objetivos, secuenciar la instrucción, planificar actividades, evaluar o individualizar la enseñanza. Dentro de este modelo son importantes los procesos tanto internos como externos del aprendizaje, así como las estructuras internas del individuo, que aparecen como fases o etapas en el acto de aprender. Fase de motivación Fase de atención y percepción selectiva Fase de adquisición Fase de retención Fase de recuperación de la información Fase de generalización Fase de desempeño Fase de retroalimentación

9 B. Jerome Bruner Desarrolla su obra sobre el aprendizaje conceptual y por descubrimiento, considera que la enseñanza efectiva sólo puede lograrse a partir del conocimiento de procesos cognitivos, es decir el aprendizaje por reflexión y comprensión. En tal sentido Bruner considera al hombre como un ser que construye activamente su mundo de conocimientos, a través del intercambio con el medio que lo rodea. Sostiene que el ser humano desde el inicio de su desarrollo, comienza a formarse representaciones sobre sus acciones y sus experiencias. Bruner distingue tres tipos de representaciones: Activas o ejecutivas: constituye las primeras formas de representación Icónicas o imaginativas: imagen mental de las cosas experimentadas Simbólicas: adquisición del lenguaje. Por otra parte, la teoría también plantea la categorización, que le permite al individuo organizar y dar significado a la información que recibe del ambiente. Para lo cual sugiere dos sistemas de categorización. Categorización por identidad: clasificación de una serie de estímulos de una misma cosa. Categorización por equivalencia: afectiva, funcionales y formales

10 C. David Ausubel Plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, es decir las ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organización de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de “anclaje” a las primeras. Ausubel distingue tres tipos de aprendizaje significativo: Aprendizaje de Representaciones Aprendizaje de Conceptos Aprendizaje de Proposiciones

11 Acontecimientos Informáticos

12 Acontecimientos Informáticos
Tomado de: 1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100 profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los programas y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas EAO. Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada. 1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT. La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales; esto hace que sea económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la computadora. Distribuyó su material a las escuelas mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa más de 4000 horas de clase. Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.

13 Acontecimientos Informáticos
TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación de este sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psicólogos educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes. La Unesco y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois. 1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretendía el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas. 1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo. Es realmente a partir de la comercialización de los microordenadores cuando en la mayoría de los países se generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes de enseñanza media.

14 Acontecimientos Informáticos
1979- Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre microordenadores (Texas Instruments y Apple). En las ciencias de la comunicación, el término interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en los años ‘70, cuando surgieron los primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los tradicionales medios masivos. La creación a fines de los ‘70 de los servicios de televisión interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios tradicionales. La primera experiencia de televisión interactiva fue lanzada en el Estado de Ohio (Estados Unidos) en El sistema se llamó Qube y su publicidad sentenciaba: “La era del telespectador pasivo está acabada”. Los primeros sistemas de teletexto fueron el Ceefax (de la BBC) y su competidor Oracle (de la ITV), ambos surgidos en Londres en El primer sistema de videotexto también se creó en Inglaterra, se denominó Prestel y estuvo a cargo de la British Postal Service. Los tres medios introdujeron distintas opciones interactivas de selección y de comunicación en diferentes grados.

15 Acontecimientos Informáticos
APPLE EN LA DÉCADA DEL 70 (Tomado de  1976, Apple I  Steve Wozniak y Steve Jobs estadounidenses creadores de una de las empresas más importantes de la historia de la informática mundial, Apple. La primera computadora personal creada por esta empresa fue la Apple I, vendida en 666,66 dólares, esta se podía obtener en negocios informáticos o por correo. La empresa distribuidora estaba establecida en el garage de Jobs. Se vendieron 175 unidades. A lo largo de la última mitad de 1976 Wozniak estuvo preparando una computadora con mejoras técnicas. La nueva propuesta era la “Apple II” con sólo cinco kilogramos y medio de peso, teclado, diseño más elegante, fuente de alimentación y un disco flexible para almacenar los datos. La máquina se vendía totalmente ensamblada, con un estuche de color crema, que tenía el logotipo Apple II, en su parte superior. Jobs estableció el precio de la “Apple II” en dólares, aunque la “Apple II” estaba en su proceso de terminación, Jobs salió a buscar inversionistas, seguro de sí mismo sabía que su falta de recursos y de experiencia se interponía a su intención de crear una empresa real. Dos de sus primeros empleados fueron estudiantes de escuela secundaria.

16 Acontecimientos Informáticos
APPLE EN LA DÉCADA DEL 70 (Tomado de 1978, la Apple II A comienzos de 1978 y a un año de haber sido declarada como corporación, Apple ya estaba generando ganancias. La empresa obtuvo más de $2 millones. Las ventas se duplicaron y quintuplicaron al año siguiente. Apple ingresó en la revista Fortune 500, y Jobs lo declararon como la persona más joven en llegar a millonario en la lista Fortune 400. El proyecto que Steve Wozniak había diseñado, vendió más de unidades para fines de 1981. A medida que la Apple II se hacía conocer, más estudiantes escribían software para ella. Entre 1978 y 1979 existían alrededor de cien programas para la Apple II. Si bien el software era bueno, no eran tan brillantes como el fenómeno del momento VisiCalc, una planilla de cálculo electrónica, diseñada por dos estudiantes de Harvard. La planilla permitía al usuario realizar fórmulas complejas para la contabilidad. Si uno modificaba el valor de un número, el programa se acomodaba a ese cambio, haciendo cálculos internos. Tal tipo de aritmética hubiera resultado absurda a mano, pero VisiCalc, lo realizaba en sólo segundos.

17 Acontecimientos Informáticos
Steve Wozniak y Steve Jobs

18 Acontecimientos Informáticos
EL PROYECTO XANADU Este proyecto parte de la idea de concebir un documento único que contemple toda la información en forma de hipertexto, con un sistema de pago por cada palabra usada de ese documento. Ted Nelson, precursor del proyecto Xanadu, define el hipertexto como: “Una escritura no secuencial, un texto que se divide y permite al lector elegir; algo que se disfruta al máximo delante de una pantalla interactiva. El hipertexto incluye como un caso particular la escritura secuencial, y es por lo tanto la forma más general de escritura. No más limitados por la sola secuencia, con un hipertexto podemos crear nuevas formas de escritura que reflejen la estructura de aquello sobre lo que escribimos; y los lectores pueden elegir recorridos diversos según sus actitudes, o a partir de sus pensamientos, en un modo hasta ahora considerado imposible” (Nelson, 1992).

19 Acontecimientos Informáticos
EL PROYECTO XANADU Historia La idea de este proyecto fue concebida en 1967, paso toda la década del 70 en investigaciones y pruebas, pero es hasta 1981 que ve la luz de la mano de Ted Nelson, quien es uno de los pioneros de Internet, acuñó por ejemplo los términos de hipertexto e hypermedia. Participó en los primeros trabajos sobre la red en la Brown University. El nombre de Xanadu lo tomó Nelson de un poema, e interpretó la palabra como “ese mágico sitio de la memoria literal donde nada se pierde nunca”. Peculiaridades El proyecto Xanadu incluye un sistema que permite la venta de documentos pero en lugar de basarse en documentos completos se basa en cada palabra de información. Sería un sistema de pago por cada byte de información usado. Se acuñó para esto el nombre de “transcopyrigh”, sistema que permite reutilizar cualquier material en otro nuevo documento. Con este sistema se puede obtener la versión última de cualquier documento referenciado, lo complicado viene cuando se desea una versión anterior ya que entonces se requiere un sistema complejo que mantenga la historia de las modificaciones realizadas al documento. Bajo esta idea se han comercializado diversos productos informáticos. La empresa de software autodesk, que desarrolló entre otros el programa AutoCAD, trabajó durante cinco años en el proyecto AMIX, que luego abandonaría. Era un centro comercial electrónico para que los clientes pudieran comprar y vender información. El proyecto Xanadu no ha llegado a ver la luz comercialmente pero aún con todo se le atribuye gran merito porque resuelve cuestiones no tratadas en la red, como puede ser el de la propiedad intelectual y los derechos de autor de los documentos publicados, accesibles ahora para todo el mundo.

20 GRACIAS


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