La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

Estrategias Didácticas en la Educación a Distancia

Presentaciones similares


Presentación del tema: "Estrategias Didácticas en la Educación a Distancia"— Transcripción de la presentación:

1 Estrategias Didácticas en la Educación a Distancia
Nayesia Hernández de Ramírez Universidad Central de Venezuela El objeto de esta breve presentación es compartir con ustedes algunos aspectos que rodean el uso de las estrategias didácticas dentro de los nuevos entornos de aprendizaje caracterizados por el uso de las redes de computación. Tocaremos, en forma general, algunos puntos que suelen mencionarse cuando hablamos de las aplicaciones de la tecnología en la educación, y posteriormente veremos un ejemplo que ilustra el uso de Internet con fines educativos.

2 Tecnología y Constructivismo
Los educadores se preguntan cómo educar a los estudiantes que han crecido en un mundo de información instantánea. Muchas escuelas y dependencias invierten enormes presupuestos en tecnología que no se utiliza efectiva y eficientemente. Los estudiantes salen de la escuela sin preparación para afrontar la era de la información. Definición de Educación a Distancia: Keegan, D., (1988) realiza una definición comprensiva a partir de definiciones de otros autores en la que resalta 5 elementos básicos: a) la casi-permanente separación entre el profesor y el estudiante a lo largo del proceso de instrucción b) la influencia de la organización de la ED en la planificación y desarrollo de los materiales de aprendizaje y en la previsión de servicios de ayuda al estudiante c) el uso de medios tecnológicos para relacionar al profesor, al estudiante y al contenido d) el uso del diálogo discontinuo entre ellos; y e) el rol secundario que tiene el grupo clase lo que convierte este tipo de educación en una enseñanza dirigida a individuos y no a grupos. El término ED es un concepto mal delimitado porque ase asocia frecuentemente con un aprendizaje ‘flexible’ y ‘abierto’. Todo nos lleva a pensar que ‘abierta’ y ‘flexible’ se define como una característica a adoptar por la ED

3 Tecnología y Constructivismo
Se explora la utilidad de las TIC como herramientas pedagógicas. Se busca “generar propuestas viables para el uso de las TIC desde una perspectiva enriquecedora, capaz de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje”… (Fandos, Jiménez, y González, 2002). Demostrar cómo se pueden diseñar situaciones desde un punto de vista constructivista que lleven a la construcción del conocimiento humano. Aun cuando muchos docentes no estén conscientes de ello, hoy en día con el uso de las TIC se privilegian nuevas metodologías nuevos roles para el docente y el estudiante se valoran más el diseño y la gestión de actividades y entornos de aprendizaje se enfatiza más la evaluación formativa se busca la motivación del estudiante más que la transmisión de información y la evaluación sumativa, como era antes y sigue siendo en algunos contextos educativos.

4 Tecnología y Constructivismo
Constructivismo: uno de los procesos que puede servir de guía filosófica en el currículo educativo para el uso efectivo de la tecnología. Se basa en la idea de que el aprendizaje humano se construye, y que los aprendices construyen el nuevo conocimiento basándose en el conocimiento previo. En una atmósfera constructivista, el estudiante construye el conocimiento a través del descubrimiento y la exploración para resolver, junto a sus compañeros, problemas reales. Bruner: proceso que le permite al docente colocar al estudiante en el centro de un aprendizaje activo, en lugar de un rol pasivo. Según el constructivismo, la realidad está en la mete de cada quien, por eso no existe una realidad objetiva única. El que aprende construye el conocimiento a partir de sus experiencias, estructuras mentales y creencias. La mente es el filtro que permite la interpretación de eventos, objetos o perspectivas de la realidad, por lo que el conocimiento resultante es totalmente idiosincrásico y personal (Jonassen, 1991,1994). Surgimiento de un gran interés por las aplicaciones del constructivismo en el diseño de ambientes de aprendizaje.. “un ambiente de aprendizaje cosntructivista es el lugar en donde los participantes manejan recursos de información, materiales impresos y visuales; y herramientas tales como programas de procesamiento, correo electrónico, instrumentos de búsqueda, etc, que permiten la construcción de soluciones significativas a diversos problemas” (Wilson, p.3). Por ello se habla cada vez más de ambientes de aprendizaje en lugar de ambientes instruccionales.

5 Tecnología y Constructivismo
Usar la tecnología en el aula como parte de una filosofía constructivista Permite considerarla como parte integral de cualquier currículo Ayuda a mejorar las habilidades del estudiante para a) resolver problemas, b) comunicarse, c) trabajar en equipo, d) adquirir y evaluar información, e) pensar creativamente, y f) tomar decisiones (Dwyer, Ringstaff, & Sandholtz, 1990). Los atributos críticos de un ambiente exitoso de aprendizaje colaborativo incluyen (Johnson y Johnson, 2000): Interdependencia positiva: los aprendices perciben que no pueden tener éxito sin los otros Promover la interacción: los estudiantes se enseñan unos a otros, y se estimulan mientras se esfuerzan en un trabajo auténtico, real Responsabilidad individual y de grupo: es grupo es responsable de completar la tarea, y cada individuo asume su responsabilidad por la parte que le corresponde en el proceso Competencias interpersonales y de grupos pequeños: la mayoría de los niños ( y muchos adultos) necesitan que se les enseñe cómo trabajar juntos Proceso del grupo: la conversación sobre cómo mejorar la eficacia del grupo se construye deliberadamente durante el proceso.

6 Tecnología y Constructivismo
Los proyectos constructivistas apoyados en el computador pueden tomar varias formas. Tienen en común: se basan en el formato de resolución de problema Ejemplos: Aprendizaje Intencional Apoyado en el Computador, Aprendizaje a través de Proyectos de Visualización Colaborativa, Computer Clubhouse, Jasper, y Webquests. Aprendizaje Intencional Apoyado en el Computador: se centra en la generación de nodos que contienen una idea relevante al tópico . Esto lleva al intercambio (diálogos) y a la acumulación de conocimiento. Los estudiantes practican la escritura al momento de crear otros nodos, y la lectura al acceder a los nodos creados por sus compañeros (Scardamalia, Bereiter…1989). Aprendizaje a través de Proyectos de Visualización Colaborativa: permite a los estudiantes participar en procesos científicos auténticos utilizando versiones modificadas de las herramientas usadas por los científicos. Computer Clubhouse: su objetivo principal es enseñar a los estudiantes técnicas y aplicaciones básicas del computador. Jasper: en estos proyectos se le presentan a los estudiantes aventuras que los retan a resolver problemas complejos basados en situaciones reales (Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1992). Wequest: integran los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de la enseñanza por proyectos y la navegación Web para desarrollar el currículo. …la metodología del WQ como estrategia en el proceso de construcción del conocimiento del alumno.

7 ¿Qué es una Webquest? Se definen como una actividad orientada hacia la indagación / investigación en la que parte, o toda, la información con la cual interactúan los aprendices proviene de fuentes de Internet (Dodge, 1995). Es un modelo para enseñar por medio de Internet. Las WQ se elaboran alrededor de una tarea atractiva, posible de realizar, y que promueve el pensamiento de orden superior. La tarea se divide en partes significativas que los estudiantes asumen, y los guían hacia el tipo de proceso de pensamiento utilizado por expertos. La tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de los muros de la escuela. - Un andamiaje es una estructura temporal usada para ayudar a que los principiante actúen con mayor destreza que la habitual. En una WQ hay 3 tipos de andamiaje: recepción, transformación y producción - Otra definición de andamiaje: es una metáfora que designaría una plataforma (andamiaje) temporal de ayudas que sirven mientras se consolidan y se incorporan estas nuevas habilidades al conocimiento que ya se tiene para construir indagaciones más avanzadas. Wequest: Las WQ utilizan un andamiaje (scaffolding) para facilitar el pensamiento crítico. Hay 3 tipos de andamiaje: Recepción: un andamiaje de recepción proporciona orientación para aprender de un recurso dado y retener aquello que se aprendió. Ej. las guías de observación, los consejos sobre cómo adelantar entrevistas, y los glosarios y diccionarios en línea Transformación: las WQ requieren que los aprendices transforemen lo que leen en una forma nueva. Se pueden beneficiar de ayuda explícita en procesos tales como comparar y contrastar, encontrar patrones entre un cierto número de objetos de estudio similares, producir una lluvia de ideas, razonamiento inductivo, y toma de decisiones Producción: Las WQ requieren que los estudiantes produzcan cosas nuevas. Los aspectos de la producción de la tarea pueden ayudarse con andamios (scaffolds) que proporcionen a los estudiantes plantillas, guías llamativas para escribir y elementos y estructuras de multimedia. En un cierto plazo es de esperar que se apropien de las estructuras que se le proporcionan hasta que puedan trabajar de manera autónoma. Internet tiene alrededor de 30 años. Hoy se estima que tiene cerca de 500 millones de usuarios. Esta es una comunidad gigantesca que tiene como objetivo común tener acceso a la información e interactuar con muchas otras personas. Hace unos 10 años apareció la Web, una Internet gráfica que es lo que las personas comúnmente consideran que es Internet. - Hay básicamente dos tipos de herramientas de búsqueda en Internet: 1) los directorios temáticos (por ejemplo: de una gran categoría “tecnología” se puede bajar a una subcategoría “software”, y seguir bajando dentro de esa estructura de árbol hasta llegar a lo que se busca. 2) los motores de búsqueda, herramientas que indagan dentro de unos índices que arrojan, con criterio arbitrario de clasificación, cuáles son los sitios más relevantes. Existen actualmente entre 10 y 15 mil buscadores. Google se ha posicionado muy bien como motor de búsqueda. - Internet es una herramienta muy rica en información pero la abundancia de lo que allí existe implica realizar una buena planificación de lo que se quiere localizar. Si no se desarrolla el pensamiento crítico en los estudiantes entonces les resultará difícil discriminar la información adecuada de la que no lo es. Es muy importante que los estudiantes aprendan a manejar la información, a procesarla, a sintetizarla, etc.

8 La tarea se constituye en la parte más importante de una WQ
La tarea se constituye en la parte más importante de una WQ. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del diseñador. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica. Tareas de repetición: ofrecen una introducción fácil al uso de la Red como fuente de información. Los estudiantes reportan lo aprendido a través de presentaciones en Power Point o HyperStudio, afiches o informes cortos. Se le da margen sobre lo que deben informar y la manera de organizar los hallazgos. Ej.: Desiertos del Mundo; Viajeros Tropicales Tareas de recopilación: consiste en tomar información de varias fuentes y ponerla en un formato común. Las habilidades de pensamiento necesarias para una tarea de recopilación son: a) utilizar recursos de información que se encuentran en formatos diferentes y pedir que sena re-escritos o reformateados para crear la recopilación; b) determinar estándares para la organización de la recopilación; c) seleccionar a los estudiantes el desarrollo de criterios propios para seleccionar los elementos que agrupan y articulan sus criterios. Ejemplos: un libro de cocina recopilado de recetas solicitas a parientes; una selección de recursos de la red para elaborar una exhibición virtual, etc. Tareas de misterio: para el buen diseño de una tarea de misterio es necesario resumir la información proveniente de varias fuentes. Diseñe un misterio que requiera que la persona absorba la información proveniente de varias fuentes, la agrupe haciendo inferencias o generalizaciones cruzando varias fuentes de información, y elimine las pistas falsas que podrían aparecer inicialmente posibles respuestas . Ej.: el WQ Aventura Azteca, el WQ ¿Fue asesinado Tutankhamon? Tareas periodísticas: Ej.: Vietnam Memorial, Terremoto en la Ciudad de México, la Edad Dorada Tareas de diseño: Ej. : Diseño de unos días de vacaciones en Canadá, Diseño de una casa, Viaje de aventuras Tareas de productos creativos: Ej.: Días de radio, Tareas para construcción de consenso: Ej.: Mural de Vietnam, Buscando un acuerdo con China Tareas de persuasión: Ej.: Matemáticos nóbel, Voltear el voto Tareas de auto-conocimiento: Ej.: ¿Qué voy a ser cuando crezca? Tareas analíticas: Ej.: Comparación entre San Diego y Biarritz Tareas de emisión de un juicio: Ej.: Evaluación de los juegos de matemáticas, Proyecto Selva Virgen Tareas científicas: Ej.: El ladrón del diamante del faro

9 Ejemplos Tareas de repetición: Ej.: Desiertos del Mundo; Viajeros Tropicales Tareas de recopilación: Ej.: un libro de cocina recopilado de recetas solicitadas a parientes; una selección de recursos de la red para elaborar una exhibición virtual, etc. Tareas de misterio: Ej.: el WQ Aventura Azteca, el WQ ¿Fue asesinado Tutankhamon? Tareas periodísticas: Ej.: Vietnam Memorial, Terremoto en la Ciudad de México, la Edad Dorada Tareas de diseño: Ej. : Diseño de unos Días de Vacaciones en Canadá, Diseño de una Casa, Viaje de Aventuras Tareas de productos creativos: Ej.: Días de Radio, Tareas para construcción de consenso: Ej.: Mural de Vietnam, Buscando un Acuerdo con China Tareas de persuasión: Ej.: Matemáticos Nóbel, Voltear el Voto Tareas de auto-conocimiento: Ej.: ¿Qué Voy a Ser cuando Crezca? Tareas analíticas: Ej.: Comparación entre San Diego y Biarritz Tareas de emisión de un juicio: Ej.: Evaluación de los Juegos de Matemáticas, Proyecto Selva Virgen Tareas científicas: Ej.: El Ladrón del Diamante del Faro

10

11 Partes Esenciales de la WQ
Introducción: orientar al estudiante hacia lo que viene, y despertar el interés del aprendiz a través de una variedad de medios Tarea: una descripción de lo que el estudiante deberá haber hecho al final del ejercicio Proceso: se describen claramente los pasos; le permite al estudiante conocer el proceso que debe completar para realizar la tarea.

12 Partes Esenciales de la WQ
Recursos: enumera la lista de páginas Web que el facilitador ha localizado y que le ayudarán a realizar la tarea. Puede incluir recursos que no estén en la Web. Evaluación: las plantillas diseñadas por el docente pueden tomar diferentes formas. Conclusión: cierra el proceso de indagación. Le recuerda al estudiante lo que ha aprendido. Los anima a extender la experiencia a otras áreas.

13 Conclusión El uso de las TIC:
Le da a los estudiantes la posibilidad de participar en forma activa en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Permite aprender haciendo. Se potencian las habilidades que el estudiante requerirá en su desempeño cotidiano y, posteriormente, laboral.

14 Conclusión Brinda la oportunidad de trabajar con problemas y situaciones reales, y la realización de tareas que llevan a la solución de problemas. Despierta su interés y motivación en la resolución de problemas significativos. Permite la creación de comunidades virtuales que surgen de su potencial comunicativo y su posibilidad de interactuar con los demás.

15 Referencias Dwyer, D.C., Ringstaff, C., & Sandholtz, J. (1990). The evolution of teacher‘s instructional beliefs and practices in high-access-to-technology classrooms. Ponencia presentada en el encuentro anual de American Educational Research Association, Boston. Dodge, B. J. (1995). Webquests: a structure for active learning on the World Wide Web. The Distance Educator, v.1, no. 2. Fandos, M., Jiménez, J., & González, P.(2002). Estrategias didácticas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Acción Pedagógica, vol.11, no. 1.


Descargar ppt "Estrategias Didácticas en la Educación a Distancia"

Presentaciones similares


Anuncios Google