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Seminario I: Enseñar con TIC en Nivel Inicial
Fundamentos, enfoques, propuestas Segunda Parte 1
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Bases tecnológicas para la enseñanza con TIC, modelos y problemas
La búsqueda de la eficacia Enseñanza programada Aprendizaje multimedial Software educativo Edutainment La búsqueda de la significatividad Juego Videojuegos Juegos serios La búsqueda de la validez Búsquedas orientadas en la Web Webquest Cacerías del tesoro La búsqueda del contexto Aprendizaje colaborativo Proyectos colaborativos Wikies La búsqueda de la autoría Producción digital Prácticas de autor Producciones audiovisuales Blogs de sala y escuela 2
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La búsqueda de la eficacia
La enseñanza programada– la máquina de enseñar -la enseñanza es una tarea técnica y racional -relación causal entre eza y aprendizaje -las actividades de enseñanza pueden reducirse a unidades mínimas, para maximizar las oportunidades de refuerzo positivo ; + secuenciación cuidadosa y rígida= optimización del aprendizaje. Los medios en la educación Efectos particulares sobre el aprendizaje de los medios audiovisuales, luego sobre el cine y la radio educativa -los medios se investigan con independencia del contexto (aula, curriculum, historia de la escuela, etc.) El aprendizaje multimedial Es posible mejorar la enseñanza y las formas de aprender combinando diferentes medios y estructurando mejor el mensaje instructivo. 3
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SEGÚN SU EMPLEO Herramientas Mediadores Sirven para resolver determinados problemas, para construir determinados productos o para realizar acciones sobre los datos No pueden promover formas de control de la actividad Todas son abiertas Portan o ejercitan contenidos o habilidades generales del desarrollo Proveen formas de control de los alumnos Pueden ser abiertos o cerrados Procesador de textos Planilla de cálculo Administradores de bases de datos Editores de imágenes Editores de presentaciones Procesador de textos infantil Editor de cuentos Editores de periódicos Editores de dibujos Constructor de historietas Planillas de cálculo para chicos Aprendizaje de la PC Programas de Ejercitación y práctica Modelos de simulación Bases de datos con información Diccionarios interactivos, atlas, enciclopedias. Libros de cuentos interactivos Entornos de aprendizaje Tutoriales Juegos lógicos, de aventuras Software Profesional Software Educativo SEGÚN SU ORIGEN Clasificación de materiales para el aprendizaje con soporte informático (Muraro, Susana, 2000) 4
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Aprendizaje de la PC 5
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Programas de Ejercitación y Práctica
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Diccionario interactivo
Cuento interactivo
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Enciclopedia interactiva
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Juegos lógicos
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Juegos temáticos
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Habilidades musicales - Idioma
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Constructores de Cuentos
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Editores gráficos infantiles
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Editores gráficos 14
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Editores gráficos 15
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Editores gráficos 16
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Editores gráficos 17
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La búsqueda de la significatividad psicológica
El juego tecnológico como espacio de subjetivación (Lewcowitz y Corea, 2004) El juego (NAP) y el juego tecnológico como objeto cultural a socializar(diseños curriculares jurisdiccionales) El juego tecnológico como ejercicio del ocio creador y el placer estético (Esnaola, 2006 ) El juego como motor de la metacognición, el autogobierno y el aprender a aprender (Molinas, 2005) 18
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Juegos y educación: Videojuegos
Arcade (juegos tipo plataforma, luchas) Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter Deportes FIFA, PC Football, NBA, Formula I GrandPrix Juegos de aventura y rol King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tom Raider, Pokémon Simuladores y constructores Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine Juegos de estrategia Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings Puzzles y juegos de lógica 7th.Guest, Tetris Clasificación de Videojuegos (Pere Marquès, 2000) 19
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Juegos y educación: Juegos Serios
Food Force Urgente Mensaje Haití- Coste de vida Re-mission 20
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Juegos y educación: mundos virtuales?
Neopets Webkinz Club Penguin Pirates of the Caribbean Pet Society 21
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Criterios de selección de software educativo:
Disponibilidad Portabilidad Requerimientos técnicos Calidad estética Idioma Libertad de contenidos peligrosos, pecaminosos, publicitarios. Retroalimentación, almacenamiento e impresión Edad Pertinencia formativa (curricular/general) Relación con los conocimientos previos de los niños y niñas Adecuación a la secuencia didáctica o lúdica Grado de apertura: nivel de modificabilidad del programa por parte del usuario final (maestro) 22
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La búsqueda de la validez
Información inexacta Información injuriosa Información intrincada Información inútil Las 4 I de la Información en la Web (Burbules y Callister) 23
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Expediciones en Internet: webquest, y treasure hunt
Estrategias didácticas de búsqueda asistida de información propias de la Web. Puede asumir diferentes soportes (editores o alojadores de Webquest, procesadores de texto sintético o expandido) hace eje en la acción del estudiante con los datos (y no en la mera recepción) la información debe elaborarse con un fin expositivo (lo cual obliga a atender a la manera en que se organizarán y presentarán) se organiza en torno a una tarea clara, asequible y motivante que le da sentido a toda la secuencia 24
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Aprendizaje colaborativo
3 Características (Salomon): 1)Compartir recursos (información necesaria, significados, conclusiones) 2) División del trabajo (roles diferenciados y complementarios par un objetivo) 3) Compartir la cognición mediante una actividad conjunta realizada de manera explícita, de forma que pueda ser examinada, cambiada y elaborada por los compañeros. . 25
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Proyectos colaborativos
Son una manera de abordar la problemática de la identidad cultural desde una perspectiva abierta, tolerante y respetuosa de las diferencias. Te cuento un cuento Ositos de Peluche 26
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La búsqueda de la autoría: la producción digital
Las tecnologías no son medios instrumentales de transmitir información, sino formas culturales. Internet, videojuegos, video digital, celulares y otras tecnologías contemporáneas brindan nuevas maneras de mediar y representar el mundo, así como nuevas maneras de comunicarse. La escuela debe desarrollar habilidades críticas y creativas de los niños con relación a los nuevos medios. Le brinda a los alumnos la capacidad de entender, interpretar y cuestionar los medios que rodean su vida cotidiana... pero a la vez producir sus propios medios para ser participantes activos de su cultura. 27
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Producciones digitales/Edublogs
El agua La clase de Luna Sala Naranja 2010 ¿Por qué Blogs en Jardín? 28
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Del buen material… a la buena enseñanza
La realización del potencial de la producción digital dependerá de una cuestión pedagógica. Los beneficios potenciales que ofrece la tecnología digital no se concretarán sin la intervención informada del docente ni la participación de los pares, de características diferentes. Los cambios que la tecnología posibilita dependerá de los contextos y relaciones sociales con los que interactúe: el valor de la tecnología digital depende en gran medida de las relaciones pedagógicas que se establezcan alrededor de ella: depende de cómo se habilita el acceso de los alumnos a las habilidades y competencias que necesitan, en qué medida se les permite controlar el proceso y en qué medida pueden dialogar con sus pares y docentes (Buckingham, ) Del buen material… a la buena enseñanza 29
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La documentación de la experiencia pedagógica
Narrativizar la experiencia el lenguaje constitutivo de una práctica tiende a esclarecer los propósitos de esta práctica. el lenguaje narrativo no discurre sólo acerca de la práctica sino que además forma parte de las prácticas que constituye. (Mc Ewan y Egan, 2005) Los relatos de práctica Los relatos capturan el sentido personal, vinculándolo al ámbito público. Es un modo de registro de la experiencia de modo de hacerla asequible a los otros… para que puedan aprender de ella. (Godson y Walker, 2005) 30
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TICollage 31
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