Ing. Esp. Ricardo Cujar
Programación Orientada a Objetos Modelo de desarrollo de software. Modo de pensar del hombre y no de la máquina. Abstracción de un problema en objetos.
Modelación del mundo real en componentes software. División de un problema en módulos. Mantenimiento controlable. Reutilización de componentes.
Clase Abstracción de un grupo de objetos que poseen un comportamiento común y atributos similares. Una clase es la plantilla para la creación (instanciación) de objetos.
Objeto Unidad que combina datos y funciones que operan sobre ellos. Un objeto tiene una identidad, un estado y un comportamiento.
Los objetos se crean, durante la ejecución del programa, a medida que se necesitan. Los objetos se comunican a través de mensajes, que se envían del uno al otro. Es necesario para esta comunicación a través de mensajes: El nombre del objeto a quien es dirigido el mensaje. El nombre del método a ejecutar. Parámetros necesarios para ejecutar el método.
Características de la POO ENCAPSULAMIENTO. Permite que los objetos protejan sus datos, ocultándolos al exterior y permitiendo únicamente que se acceda a ellos por medio de métodos. HERENCIA. Característica mediante la cual un objeto puede heredar el comportamiento y los atributos de otro objeto, con la posibilidad de especializarse.
Clase abstracta. De la cuál se puede heredar pero no instanciar objetos. Clase concreta. Clase de la cual se puede heredar y también se puede instanciar objetos. COMPOSICIÓN. Permite que los objetos incluyan o otros. POLIMORFISMO. Capacidad de los objetos de tomar distintas formas.