Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.

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Transcripción de la presentación:

Ing. Esp. Ricardo Cujar

Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción de un problema en objetos.

 Modelación del mundo real en componentes software.  División de un problema en módulos.  Mantenimiento controlable.  Reutilización de componentes.

Clase  Abstracción de un grupo de objetos que poseen un comportamiento común y atributos similares.  Una clase es la plantilla para la creación (instanciación) de objetos.

Objeto  Unidad que combina datos y funciones que operan sobre ellos.  Un objeto tiene una identidad, un estado y un comportamiento.

 Los objetos se crean, durante la ejecución del programa, a medida que se necesitan.  Los objetos se comunican a través de mensajes, que se envían del uno al otro.  Es necesario para esta comunicación a través de mensajes:  El nombre del objeto a quien es dirigido el mensaje.  El nombre del método a ejecutar.  Parámetros necesarios para ejecutar el método.

Características de la POO  ENCAPSULAMIENTO. Permite que los objetos protejan sus datos, ocultándolos al exterior y permitiendo únicamente que se acceda a ellos por medio de métodos.  HERENCIA. Característica mediante la cual un objeto puede heredar el comportamiento y los atributos de otro objeto, con la posibilidad de especializarse.

 Clase abstracta. De la cuál se puede heredar pero no instanciar objetos.  Clase concreta. Clase de la cual se puede heredar y también se puede instanciar objetos.  COMPOSICIÓN. Permite que los objetos incluyan o otros.  POLIMORFISMO. Capacidad de los objetos de tomar distintas formas.