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ORIENTADO A OBJETOS ESTUDIANTE JESSICA LORENA LEAL MEDINA INGENIERIA DE SOFTWARE PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA NEIVA-HUILA.

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1 ORIENTADO A OBJETOS ESTUDIANTE JESSICA LORENA LEAL MEDINA INGENIERIA DE SOFTWARE PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA NEIVA-HUILA 2011

2 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? Es una manera de construir Software basada en un nuevo paradigma. Propone resolver problemas de la realidad a través de identificar objetos y relaciones de colaboración entre ellos. El Objeto y el mensaje son sus elementos fundamentales.

3 CLASES Y OBJETOS Una clase es una construcción estática que describe un comportamiento común y atributos (que toman distintos estados). Su formalización es a través de una estructura de datos que incluye datos y funciones, llamadas métodos. Los métodos son los que definen el comportamiento. Los objetos son instancias de una clase. Cuando creamos una instancia tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.

4 MÉTODOS Y ATRIBUTOS Los métodos son públicos Son accesibles desde fuera Los métodos son como se hace o forma Los atributos son los que toman distintos estados Por ejemplo los atributos de la clase auto son: Color Color2 Instrumental Asientos

5 ENCAPSULAMIENTO Esta característica es la que denota la capacidad del objeto de responder a peticiones a través de sus métodos sin la necesidad de exponer los medios utilizados para llegar a brindar estos resultados

6 HERENCIA La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase.

7 ABSTRACCIÓN La abstracción de datos permite no preocuparse de los detalles no esenciales. Existe en casi todos los lenguajes de programación. Las estructuras de datos y los tipos de datos son un ejemplo de abstracción. Los procedimientos y funciones son otro ejemplo. Ignorancia selectiva Decide que es importante y que no lo es Se enfoca [depende] en lo que es importante Ignora [no depende] de lo que no es importante Utiliza la encapsulación para reforzar la abstracción

8 CONSTRUCTOR Y DESTRUCTOR Toda clase tiene, de manera implícita o explicita, dos métodos. El constructor y el destructor. El constructor es llamado cuando la clase comienza a ocupar un lugar en memoria, es decir, cuando comienza a ser utilizada, al ser instanciada. Se encarga de inicializar valores, e incluso muchas veces de llamar a otros constructores de otras clases. El destructor es un método que se llama al finalizar la vida de la instancia de la clase, para liberar recursos.

9 MÉTODOS ESTÁTICOS Los métodos estáticos definidos en una clase, pueden ser invocados sin necesidad de instanciar la clase. Solo accederán a datos estáticos. El llamar a métodos estáticos generalmente resulta cómodo, sobre todo en tareas de inicialización de las clases

10 JERARQUÍAS DE CLASE

11 EJERCICIO Un cliente tiene un numero de cedula el cual identifica la cuenta. Una cuenta esta constituida por 3 productos financieros: Ahorro, CDT, Corriente Estos productos son independientes y tienen comportamientos particulares. El saldo total de la cuenta es la suma de lo que el cliente tiene en cada uno de dichos productos en la cuenta corriente, el cliente puede depositar o retirar dinero, su principal característica es que no recibe ningún interés por el dinero depositado. En la cuenta de ahorros se paga un interés mensual de 0,6% sobre el saldo. Cuando el cliente abre un CDT, define la cantidad de dinero que quiere invertir y negocia con el banco el interés mensual que va a recibir. Un CDT no se puede ni consignar, ni retirar dinero, la única operación posible es cerrar, en cuyo caso el dinero y sus intereses pasa a la cuenta corriente.

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