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INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOCENTE: JOSE ANGEL TOLEDO ALVAREZ ALUMNA: ALEJANDRA OSORIO ARVISU SEMESTRE:

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Presentación del tema: "INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOCENTE: JOSE ANGEL TOLEDO ALVAREZ ALUMNA: ALEJANDRA OSORIO ARVISU SEMESTRE:"— Transcripción de la presentación:

1 INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOCENTE: JOSE ANGEL TOLEDO ALVAREZ ALUMNA: ALEJANDRA OSORIO ARVISU SEMESTRE: “1” GRUPO:”A”

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3 1.1 RECONOCIMIENTO DE OBJETOS Y CLASES EN EL MUNDO REAL Y LA INTERACCION ENTRE ELLOS La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos

4 Un objeto en el mundo real, es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor,como el hardware en la computadora

5 La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase.

6 1.2 LA ABSTRACCION Y EL ENCAPSULAMIENTO COMO UN PROCESO NATURAL Este proceso de abstracción es psicológicamente necesario y natural: la abstracción es crucial para comprender este complejo mundo La abstracción es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal y es una herramienta muy potente para tratar la complejidad.

7 Encapsulamiento es una característica de la programación orientada a objetos. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos.

8 La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. 1.3 LA POO Y LA COMPLEJIDAD DEL SOFTWARE

9 La complejidad del software se desarrolla mediante las personas que son hábiles para lo cual necesitan recopilar información necesaria

10 1.4 CONCEPTOS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

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12 1.4.1 ESPECIFICACIONES DE REQUERIMIENTOS

13 Identificación de requisitos: Problemas de alcance. Problemas de comprensión Problemas de volatilidad Análisis de requisitos y negociación: Una vez recopilados los requisitos, el producto obtenido configura la base del análisis de requisitos. Especificación de requisitos: Un requerimiento se visualiza como una declaración abstracta de alto nivel de un servicio que debe proveer el sistema o como una restricción de éste.

14 Modelizado del sistema: Es importante evaluar los componentes del sistema y sus relaciones entre sí, determinar cómo están reflejados los requisitos, y valorar como se ha concebido la “estética” en el sistema. Validación y gestión de requisitos: El resultado del trabajo realizado es una consecuencia de la ingeniería de requisitos (especificación del sistema e información relacionada) y es evaluada su calidad en la fase de validación.

15 1.4.2 ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS Se considera como un análisis orientado a objeto consiste en la solución de negocios para el usuario y se expresa con los casos de uso. El diseño lógico es la solución del equipo de proyecto del negocio y consiste de las siguientes tareas: Identificar los usuarios y sus roles y consiste de las siguientes tareas: Identificar los usuarios y sus roles.

16 1.4.3 DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS El diseño orientado a objetos es el proceso de dividir una solución en una cantidad determinada de objetos constituyentes.

17 1.4.4 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, CONCEPTOS Y CARACTERISTICAS

18 La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de enfocar la tarea de programación. Los enfoques de la programación han cambiado drásticamente desde la invención de las computadoras, la creciente complejidad de los programas, antes se realizaban mediante una consola las instrucciones máquinas en binario. 1.4.4 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, CONCEPTOS Y CARACTERISTICAS

19 La programación Orientada a Objetos trata de cumplir las necesidades de los usuarios finales, estás tareas se realizan mediante la modelización del mundo real, el sopote fundamental es el modelo objeto. 1.5 ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO DE OBJETOS

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21 1.5.1 ABSTRACCION La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes características (no esenciales).

22 1.5.2 ENCAPSULAMIENTO El encapsulamiento es una característica de la programación orientada a objetos. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos

23 1.5.3 MODULARIDAD La modularización consiste en dividir un programa en módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos

24 1.5.4 JERARQUIA Y HERENCIA La Jerarquía es una propiedad que permite la ordenación de las abstracciones. La herencia define una relación entre clases, en donde una clase comparte la estructura o comportamiento definido en una o más clases

25 1.5.5. POLIMORFISMO El polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento.

26 1.5.5. POLIMORFISMO

27 1.6 HISTORIA DE LOS PARADIGMAS EN EL DESARROLLO DEL SOFTWARE Anteriormente los paradigmas de programación se basaban en una manera secuencial o lineal, el problema era cuando los sistemas se vuelven mas complejos, ya que no ofrecen flexibilidad. Posteriormente aparecieron los lenguajes en forma estructurada, la idea era separar las partes complejas en módulos que fueran ejecutados conforme fueran requeridos.

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29 1.7 Beneficios Del Modelo De Objetos Y De La Poo Sobre Otros Paradigmas La POO proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de programación: Uniformidad. Flexibilidad. Estabilidad. Reusabilidad.

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