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:: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I.

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1 :: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I

2 El uso de métodos evita la necesidad de repetir las mismas instrucciones de forma redundante. El uso de métodos definidos por el programador permite dividir un programa grande en un cierto número de componentes más pequeños, cada uno de los cuales con un propósito único. A esto se le llama modularizar un programa y en Java se puede lograr a través de métodos. Un método definido por el usuario es un segmento de programa que realiza determinadas tareas bien definidas. Programación I Métodos: Fundamentos Básicos

3 main Todo programa en java consta de uno o mas métodos, por ejemplo, uno de los métodos se debe llamar main. La ejecución del programa siempre comenzará por las instrucciones contenidas en él. Cuando se accede a un método desde alguna determinada parte del programa (cuando se invoca a un método), se ejecutan sus instrucciones. Se puede acceder a un mismo método desde varios lugares distintos del programa. Programación I Métodos: Fundamentos Básicos

4 Una vez que se ha completado la ejecución de un método, se devuelve el control al punto desde el que se accedió a él. Generalmente, un método procesará la información que le es pasada desde el punto del programa en donde se accede a él y devolverá un solo valor. La información se le pasa al método mediante unos identificadores especiales llamados argumentos (también denominados parámetros) y es devuelta por medio de la instrucción return. Sin embargo, algunas funciones no devuelven nada. Programación I Métodos: Fundamentos Básicos

5 Tiene 2 componentes principales: La primera línea y el cuerpo del método. La primera línea de la definición de un método contiene: La palabra reservada public. Luego se especifica el tipo de valor devuelto. A continuación el nombre del método. Por último y opcionalmente un conjunto de argumentos, separados por comas y encerrados entre paréntesis. Cada argumento viene precedido por su declaración de tipo. Programación I Definición de un Método: Fundamentos Básicos

6 Si el método no tiene o no incluye ningún tipo de argumentos deben seguir al nombre del método un par de paréntesis vacíos. Programación I Definición de un Método: En líneas generales, la primera línea se puede escribir así: argumentos formales public tipo_de_dato Nombre_Metodo (tipo arg1, tipo arg2,...) Fundamentos Básicos

7 Los identificadores utilizados como argumentos formales son locales en el sentido en que no son reconocidos fuera del método. El resto de la definición del método es el grupo de acciones que debe realizar, deben estar encerradas entre llaves { }. Debe incluir una o mas instrucciones return para devolver un valor al punto de la llamada. Programación I Definición de un Método: Fundamentos Básicos

8 Por ejemplo: Un método para el cálculo del factorial de un número dado. Programación I Definición de un Método: Fundamentos Básicos

9 crear un objeto de la clase a la que pertenece el método Para acceder o llamar al método se debe crear un objeto de la clase a la que pertenece el método y luego con el objeto acompañado del operador punto (.) se específica el nombre del método, seguido de una lista de argumentos encerrados entre paréntesis y separados por comas. Si un método devuelve algún valor puede llamarse en una sentencia de asignación, de salida ó como operando de una expresión mas compleja. Programación I Definición de un Método: Fundamentos Básicos

10 Por último, el sitio en un programa codificado en java para definir los métodos pueden ser los siguientes: Programación I Definición de un Método: Fundamentos Básicos

11 Programación I Definición de un Método: Fundamentos Básicos

12 :: Prof. Yeniffer Peña Programación I Programación Orientada a Objetos Presentación

13 Programación Orientada a Objetos Programación I Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta mas apropiado que otro.

14 Programación Orientada a Objetos Programación I Paradigmas de programación más comunes:

15 Programación Orientada a Objetos Programación I La Programación Orientada a Objetos es un paradigma muy poderoso que combina la descripción de los elementos en un entorno de proceso de datos con las acciones ejecutadas por esos elementos. Los mecanismos fundamentales que refuerzan el modelo Orientado a Objetos son el encapsulado, la herencia y el polimorfismo. Las clases se relacionan entre sí a través del concepto de herencia entre clases.

16 Programación Orientada a Objetos Programación I Cuando se escribe un programa de computadora en un lenguaje orientado a objetos, se está creando un modelo de una parte del mundo. Las partes con que se construye ese modelo son los objetos que aparecen en el dominio del problema. Los objetos en el dominio varían de acuerdo al programa que se escribe, por ejemplo en un chat serían Usuarios y Mensajes; mientras que en un juego los objetos serían Monstruos y Heroes.

17 Programación Orientada a Objetos Programación I El elemento fundamental de la POO es el objeto. En líneas generales, la POO gira sobre los siguientes conceptos:  Clases.  Objetos.  Atributos.  Métodos.  Abstracción.  Encapsulamiento  Herencia.  Polimorfismo

18 Objetos Programación I Representan cosas, simples o complejas, reales o imaginarias. Una antena parabólica es un objeto complejo y real. Un objeto profesor representa los detalles y las actividades de una persona, no es esa persona en si misma, es pues, imaginario. Una frase, un número complejo, una cuenta bancaria son representaciones de cosas intangibles. Todas son objetos.

19 Atributos Programación I Algunas cosas no son objetos, sino atributos, valores o características de objetos. Es decir, no todas las cosas son objetos, ni son consideradas normalmente como objetos. Algunas de ellas son simplemente atributos de los objetos como por ejemplo el color, el tamaño, la velocidad. Los atributos reflejan el estado de un objeto como la velocidad del objeto avión ó el tamaño de un objeto edificio.

20 Métodos Programación I Las tareas del objeto se realizan a través de métodos. Éstos, especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. Entre más métodos tenga un objeto más cosas podrá éste hacer. Estos métodos determinan el comportamiento de cada objeto. Factura Por ejemplo: Un método asociado a un objeto Factura pudiera ser PagarFactura, otro RevisarFacturasCanceladas, etc.

21 Clases Programación I Define un miembro real o una entidad abstracta. Las clases proporcionan una especie de plantilla para crear objetos, y se define en ellas el comportamiento y atributos de un grupo de objetos, por ejemplo: auto

22 Clases Programación I Las clases son las que contienen la especificación de los datos y los métodos que permiten manipular esos datos. Se pueden ver como estructuras (struct en Lenguaje C) definidas por el programador, que además tienen una serie de métodos que describen el comportamiento del conjunto de objetos asociados. Un objeto es una instancia o variable de una clase. Un objeto se distingue de los miembros de la clase por los valores de sus atributos, es decir su estado.

23 Clases Programación I Los objetos con estados similares, y con el mismo comportamiento se agrupan en clases. auto

24 Ejercicio 1 Programación I 1.Iniciar la aplicación BlueJ y abrir el ejemplo de nombre Figuras. 2.¿Qué representan los Rectángulos que se muestran en la pantalla? ¿Objetos o Clases? 3.Haga click derecho en el Circulo y seleccione new Circulo() del menú. ¿Qué pasó? 4.Cree otro Círculo y luego un Cuadrado. 5.Haz click derecho en uno de los tres objetos Círculos. Selecciona la opción “mostrar” desde el menú ¿Qué ha pasado? 6.Ahora ejecuta “moverDerecha” y “moverAbajo”. 7.Prueba otras opciones.

25 Ejercicio 1: Acerca de Métodos Programación I Las opciones del menú del objeto “circulo1” representan operaciones que pueden ser usadas para manipularlo. Éstas opciones en POO son llamadas “métodos”. Regularmente se dice que esos métodos son “invocados” o “llamados”. Algunos métodos como “moverHorizontal” necesitan más información para poder ejecutarse, ésta información es pasada como parámetros al método.

26 Ejercicio 1: Acerca de Atributos y Estado Programación I Un atributo representa una propiedad o característica de un objeto. Los atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto. Por ejemplo, un Circulo tiene una coordenada “x”, una coordenada “y”, el “color”, el “diametro” y la “visibilidad”. Los valores que tengan los atributos del objeto determinaran la posición, color, tamaño y visibilidad del mismo, esto es, el estado del objeto.

27 Ejercicio 1 Programación I Inspeccione el estado de los objetos creados anteriormente: 1.Haga click derecho sobre el objeto “circulo1” y seleccione la opción “Inspect”. 2.¿Qué valores tienen los atributos de ese objeto? 3.Invoque el método moverDerecha sobre el objeto “circulo1” 4.Inspeccione nuevamente los atributos del objeto “circulo1” 5.Analice los resultados. 6.Invoque otras operaciones sobre el mismo objeto y vuelva a inspeccionar sus atributos.

28 Ejercicio 1: Acerca de Objetos Programación I Al inspeccionar diferentes objetos, podemos notar que los objetos de la misma clase tienen los mismos atributos. Eso significa que el tipo y nombre de esos atributos son los mismos. En cambio, objetos de diferentes clases pueden tener diferentes atributos. Por ejemplo un círculo tiene el atributo “diámetro”, mientras que un triángulo tiene atributos “ancho” y “alto”.

29 Ejercicio 1: Acerca de Objetos Programación I La razón es que la clase define las propiedades (atributos) y acciones (métodos) que tendrán todos los objetos de esa clase. De igual forma, todos los objetos de una misma clase tienen los mismos métodos. Los métodos son invocados sobre los objetos, y generalmente alteran el estado del objeto sobre el cual se invoca el método.

30 Ejercicio 2 Programación I Recree una de las imágenes siguientes usando el ejemplo de Figuras.


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