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UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.

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1 UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
LIC. PATRICIA HERNÁNDEZ RODRÍGUEZ

2 1.1 Conceptos Generales de la Programación Orientada a Objetos

3 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
Hasta el momento, las siguientes son las formas de programación utilizadas por los programadores: La programación construyendo el programa instrucción a instrucción, utilizando las tres estructuras básicas de control (Secuencial. Condicional e Iterativa): PROGRAMACIÓN IMPERATIVA.

4 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
La programación construyendo un programa mediante un conjunto de funciones de orden superior, que se han definido previamente (Subprograma) y aplicando posteriormente la programación funcional y la recursión: PROGRAMACIÓN FUNCIONAL.

5 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
La programación construyendo un programa como un conjunto de asertos y reglas lógicas, que definen relaciones: PROGRAMACIÓN LÓGICA. La programación que ve un programa como un conjunto de objetos que se relacionan unos a otros enviándose mensajes: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

6 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
La clase es la estructura fundamental en la programación orientada a objetos. Esta se puede tomar como una plantilla, o un prototipo de los objetos. Esta consiste en dos tipos de miembros que son llamados campos (propiedades o atributos) y métodos. Los campos especifican el tipo de datos definidos por la clase, mientras que los métodos especifican las operaciones. Un objeto es una instancia de una clase.

7 JAVA

8 Imagen 2. Representación de un objeto
Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Imagen 2. Representación de un objeto

9 OBJETO Los objetos del mundo real varían en complejidad, su lámpara de escritorio puede tener solo dos estados (encendido y apagado) y dos posibles comportamientos (encender y apagar), pero su radio tendrá más estados (encendido, apagado, volumen actual, emisora actual) y comportamientos (encender, apagar, subir volumen, bajar volumen, buscar y sintonizar).

10 OBJETO

11 CLASE Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características... Es la implementación de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].

12 CLASE

13 ATRIBUTOS Características o propiedades que tiene un objeto y el conjunto de atributos define al objeto como uno más de su clase, todo atributo es un dato que pertenece al objeto y es representado en el diseño como una variable.

14 ACCESO A LOS ATRIBUTOS

15 MÉTODO Procesos que los objetos de su tipo pueden realizar o pueden aplicarse sobre ellos. Sus elementos son los argumentos y su tipo de retorno. Los argumentos son los datos necesarios para que el método pueda realizar su tarea. De éstos debe indicarse su respectivo tipo. Si el método posee retorno, éste se refiere al tipo de dato de la respuesta o resultado del método.

16 MÉTODO Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". 

17 Las categorías de los métodos son:
Inicializadores Getters Setters                    Visualizadores Operadores                  Constructores Destructores                 Otros

18 CONSTRUCTORES Métodos especiales que se ejecutan cuando se crea un objeto. Inicializan a los atributos. Pueden existir varios constructores (sobrecarga). Tienen el mismo nombre de la clase, son públicos y no tienen tipo de dato de retorno.

19 CONSTRUCTORES El constructor es necesario, para que solo en la clase se inicialicen los valores de las variables privadas, es decir, son procedimientos que se ejecutan en el momento de la instanciación del objeto (tienen el mismo nombre de la clase).

20 ABSTRACCIÓN La abstracción es un método por el cual obtenemos una determinada entidad de la realidad sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase. Ejemplo: Automóvil. Determinamos de la entidad sus características por ejemplo: color, año de fabricación, modelo, etc. Y también sus métodos o funciones típicas de esta entidad como por ejemplo: frenar, encender, etc. 

21 ENCAPSULACIÓN Es el empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos. Es usado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos, entonces los métodos dentro de sus instrucciones pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.

22 ENCAPSULACIÓN Este concepto se basa en que por ejemplo a un conductor no necesita saber cómo están compuestas las partes internas del motor, sino la funcionalidad que tiene, a este ocultamiento se le denomina encapsulamiento. Es el ocultamiento de información que no es necesario saber un determinado usuario.

23 HERENCIA Es una característica fundamental de la POO ya que es la que permite un gran aumento en la reutilización de código. La posibilidad de crear nuevas clases basadas en otras preexistentes permite crear bibliotecas genéricas, a las cuales les podemos hacer algunos ajustes.

24 EJEMPLO DE HERENCIA Persona Estudiante Empleado Medio superior
Regulares Irregular Irregulares Obrero Gerente Turno M V


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