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Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.

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Presentación del tema: "Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III."— Transcripción de la presentación:

1 Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III

2 El panorama de hace años. Antes del 1975  Programación sin base metodológica  Problemas para el mantenimiento y rediseño de software ya construidos.  Inexistencia de metodología  Programas difíciles de comprender para cualquier otro programador.  Sistemas con problemas para la documentación.

3 El panorama de hace años. Años 70-80  Programación Estructurada  Metodología estructurada y flujo de datos  Mayor control en el desarrollo de sistema  Funcional en pequeños y medianos software  Problemas para el mantenimiento y rediseño de software macros (más de 500mil líneas de código)

4 El panorama de hace años. Años 90  Programación Orientada a Objeto  Reutilización de códigos  Documentación de software  Robustez, facilidad y escalabilidad  Solución del problema en base a los elementos reales que lo integran  Facilidad para el Rediseño y mantenimiento

5 Definición de Programación Orientada a Objeto

6 Clases  Es una abstracción de Objetos.  Representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.  Dentro de cada clase se pueden crear múltiples objetos.  Es una plantilla para la creación de objetos.  Usando la “instanciación” se crea un objeto.

7 Ejemplo de Clases: MI_CARRO

8 Objetos:  Una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos.  Los datos se denominan atributos y las funciones métodos.  Los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad.  Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro (métodos) es posible acceder a ellos.

9 Ejemplo de Clases: MI_CARRO

10 Estado y Mensajes en Objetos  Un estado es una propiedad o atributo del objeto, del cual podemos capturar su valor.  Un Mensaje es una llamada a una de las acciones o métodos del objeto para que este se ejecute.

11 Jerarquía entre Clases y Objetos  Define el orden y la relación entre clases y Objetos  Se pueden identificar tres elementos: Raíz: Clase Madre. Contiene todos los métodos y propiedades genéricas Clase Intermedia: Son subclases de la Raíz, comparte los métodos y propiedades de la raíz con otras propiedades y eventos especificas. Objeto Terminal: Son los objetos instanciados de las clases intermedias, que comparte sus mismos atributos y métodos pero con valores específicos.

12 Relaciones y Herencia  Las relaciones son líneas de comunicación entre las clases y objetos.  Son normalmente controladas a través de punteros.  La herencia es la capacidad que tiene un objeto de utilizar las propiedades y métodos de su clase mayor.  A través de la herencia los eventos y propiedades no necesitan ser redefinidos.


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