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POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

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Presentación del tema: "POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS."— Transcripción de la presentación:

1 POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

2 Lenguaje Método humano y no instintivo de – comunicar ideas – Emociones – deseos – mediante un sistema de símbolos 1 Esta definición en principio se refiere a un lenguaje natural, que es aquel lenguaje hablado o escrito que usamos para la comunicación más cotidiana y general

3 Lenguaje formal Existe una gramática que implementa el conjunto de concatenaciones (cadenas) posibles de un alfabeto finito particular. Esta gramática provee al lenguaje de 3 elementos importantes: 1. Un vocabulario de símbolos; 2. Reglas sintácticas para combinar estos símbolos: cadenas y fórmulas gramaticalmente correctas 3. Reglas semánticas para darle significado e interpretación a esas fórmulas. No es ambiguo No crece y evoluciona autónomamente

4 Lenguajes de Programación Subconjunto de los lenguajes formales. Humano  Computadora Otra definición (Bryan Higman): conjunto de objetos llamados vocabulario que pueden ser combinados en cadenas lineales de acuerdo a ciertas reglas llamadas gramática.

5 Paradigmas de programación Modelo o ejemplo Proceso de diseño que va más allá de una gramática, reglas semánticas y algoritmos, es un conjunto de métodos sistemáticos aplicables en todos los niveles del diseño de programas.

6 Programación Orientada a Objetos Simular o modelar los objetos del mundo real Clase: es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los elementos de que está hecho un objeto. Objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase Objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia Atributos: – propiedades del objeto y están representados por variables con valores únicos para cada objeto y que son llamadas variables de instancia. – Ejemplo: edad, color, tener hambre, tener ganas de salir al parque, etc. Métodos: – Representaciones de los comportamientos que el objeto es capaz de hacer. – Ejemplo: sentarse, comer, saludar, dormir y bailar, etc. Clase Objetos

7 Clase Atributos: Amarillo 2 puertas Métodos: Correr Transportar

8 Propiedades: Herencia Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los que hay.

9 Abstracción capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular. permite dividir un programa en distintos objetos que se agrupan para formar cosas más complejas. medio por el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás

10 Encapsulamiento consiste en ocultar los detalles de implementación de un objeto. se provee una interfaz pública por medio de sus operaciones permitidas. propiedad de los objetos de permitir el acceso a su estado únicamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos.

11 Encapsulamiento Provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software: Modularidad – el código fuente de un objeto puede ser escrito, independientemente del código fuente de otros objetos. – un objeto puede ser transferido alrededor del sistema sin alterar su estado y conducta. Ocultamiento de la información – un objeto tiene una "interfaz pública" que otros objetos pueden utilizar para comunicarse con él. – el objeto puede mantener información y métodos privados que pueden ser cambiados en cualquier tiempo sin afectar a los otros – objetos que dependan de ello.

12 Polimorfismo posibilidad de que una entidad tome muchas formas. permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa – realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento. Ejemplo: – clase mamíferos: la operación comer es una operación fundamental en la vida de los mamíferos Todos comen pero de diferente forma


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