Profesora: Gabriela Inés Ángeles Acosta Actividad: 5 Módulo: 2 e-formador: Jaime Reynoso.

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Transcripción de la presentación:

Profesora: Gabriela Inés Ángeles Acosta Actividad: 5 Módulo: 2 e-formador: Jaime Reynoso

Tipos de programas multimedios de aplicación educativos Software de apoyo a la instrucción Recursos para crear materiales didácticos para uso con o sin la computadora. ∗ Para uso sin la computadora (ej., TimeLiner, Inspiraton, WordSearch). ∗ Recursos para apoyar la presentación con la computadora (ej., PowerPoint, Astound) Software explícitamente instruccional Típicamente relacionado al currículum, con un secuenciamiento óptimo y contenido específico; nivel de escolaridad predeterminado; puede o no utilizarse de manera autónoma o autodidacta. ∗ Tutoriales (ej., Mavis Bacon Teaches Typing). ∗ Practicadores y memorizadores ("drill and practice") (ej., Sticky Bear). ∗ Presentadores de contenido: lineal ("pasapáginas") o mediante hipertexto (tutorial de PowerPoint). ∗ Software para trabajo en grupo ("one computer classroom") (ej., Decisiones, Decisiones: El Ambiente). ∗ Hipertextos/hipermedios sobre contenidos específicos, de exploración libre (ej., Instrumentos Musicales de Microsoft). ∗ Simuladores de contenido específico, incluyendo aplicaciones de robótica (ej., Explora Química). Herramientas abiertas para aprendizaje por exploración/simulación No tienen un contenido predeterminado (aunque algunos son sobre áreas específicas), ni grado de escolaridad/contexto de uso específico. Se adaptan a diversos contenidos y habilidades. Paquetes para simulación discreta y continua ∗ De contenido abierto (ej., Stella, Extend). ∗ De contenido específico (ej., Interactive Physics). Paquetes para control de dispositivos análogos: ∗ Robótica/Cibernética (ej., Logo, Microworlds logo, LegoLogo). ∗ Interfaces análogo-digitales (ej., Lab View).

Juegos El énfasis está en el aspecto lúdico de la experiencia, más que en contenidos o habilidades específicas; normalmente los programas se aplican a varios niveles y contextos de uso. Juegos explícitamente educativos: ∗ Practicadores (ej., Math Blaster). ∗ Exploración libre, libros comentados (Serie Talking Books). ∗ Simuladores (MacFrog). ∗ Roles asumidos/aventuras (ej., Midnight Adventurers). Juegos de uso potencialmente educativo: ∗ Juegos de "acción" (ej., Lemmings, Tetris). ∗ Rompecabezas, acertijos, crucigramas, etc. (ej., CrossWord Master). ∗ Juegos de azar y adaptación de juegos de mesa (ej., XV´s). ∗ Juegos de estrategia (ej., Oxyd, The Incredible Machine). ∗ Roles asumidos/aventuras (ej., Mario Brothers). Herramientas de autoría/presentación Programas para crear nuevos programas educativos o de aplicación educativa. ∗ Lenguajes estructurados de nivel alto (ej., Pascal, C, Visual Basic). ∗ Herramientas de autoría y programas auxiliares (ej., Hypercard, ToolBook, Authorware). Otros programas aplicables ∗ Herramientas de productividad (ej., Word, Excel, Access). ∗ Procesadores de medios (ej., Photoshop, Sound Edit). ∗ “Clip Media”: fotos, sonidos, animaciones y videos pre-procesados para pegar y usar, incluyendo videodiscos temáticos. ∗ Utilerías (antivirales, recuperadores de discos).

Programas Multimedia Una computadora multimedios es aquella que puede reproducir varios "medios"; texto, audio, imágenes de alta resolución y video Los multimedios permiten una comunicación rica, al impactar varios canales perceptuales (incluyendo el kinestésico), lo que permite que, en principio, la presentación se adecue al estilo de aprendizaje del usuario y el aprendizaje ocurra en el canal perceptual relevante, permiten "aprender jugando": nos tocan no solamente en el ámbito cognitivo, sino en el emocional. El modelo NOM El nombre del modelo se deriva de sus tres componentes: los niveles, las orientaciones y los modos de uso a) Niveles de uso, como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente. Por supuesto, alterar o adaptar un programa suele ser más rápido y barato que crearlo. b) Orientaciones de uso ∗ Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora. ∗ Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. ∗ Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. ∗ Apoyo a la autoinstrucción con la computadora. c) Modos de uso Contenido/objetivo del software. utilización de la computadora, tanto en términos del objetivo educativo que se busca como del contenido. Proporción computadora-usuarios. El contexto social y espacial de uso. Tiempo de uso.

Los modos de uso alternativos: ∗ la computadora en el salón, este modo consiste en utilizar la computadora en el propio salón de clase, como generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal. ∗ el laboratorio virtual, con un simple cambio de software las mismas máquinas simulan igual un laboratorio de química que uno de idiomas. ∗ la mediateca, El software característico de este modo de uso son los recursos de referencia: enciclopedias multimedios, diccionarios parlantes, atlas y bases de datos especializados, así como la propia riqueza de hipermedios que se encuentran hoy día en la red. ∗ la sala multimedia, Se utiliza la computadora multimedios como recurso de presentación, con el poder adicional de recursos como el videodisco o el CD-ROM (y en un futuro próximo, el DVD). Se requiere un dispositivo de proyección (que puede ser un cañón o un panel de cuarzo líquido), y amplificación de audio ∗ multimedios a distancia realizar a través de la red comunicación a dos vías entre el maestro y el alumno, ya sea mediante correo electrónico, "grupos de discusión", y hoy día, incluso, telefonía y teleconferencia (mediante cámaras de video de bajo costo). ∗ multimedios en casa, En este modo la proporción de uso suele ser uno-a-uno, y se combinan varias de las posibilidadesanteriores (desde el software de referencia en CD-ROM hasta el acceso a WWW), aunque el software típico suele ser el del llamado "edutainment” es decir, una mezcla entre educación y entretenimiento. ∗ multimedios en espacios públicos. modalidad de educación no formal, a lugares como museos, antesalas de oficinas y hospitales, lobbies de hoteles, etc., que típicamente se cuenta con pocas computadoras, lo que crea problemas de circulación y acceso), pero que son de fácil manejo: típicamente se operan mediante pantallas sensibles al tacto que no requieren de entrenamiento especializado, hay más software de aplicación educativa que software instruccional.

desventajas : Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos Costo del software, el mantenimiento y la capacitación Creación de una nueva brecha social entre aquellos que tienen acceso a la tecnología y al internet Es por ello crucial involucrar a los maestros en este proceso y determinar qué ajustes se requieren en el currículum. A su vez, esto implica redefinir los roles de los maestros y los alumnos, al perderse, como consecuencia de su uso, el protagonismo del docente. Reflexión Los multimedios (incluyendo Internet) son una de las más novedosas y atractivas herramientas de aprendizaje que hemos tenido en muchos años. en el cómputo educativo, lo crucial es la educación, no la computadora. Nota: las dos primera diapositivas es el resumen del documento. Y las tres ultimas es parte de lo que yo entendí como lo mas importante del documento.