Se emplea cuando: - el modelo real no esta disponible

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Transcripción de la presentación:

Simulación: es la representación dinámica y controlada de un fenómeno del mundo real Se emplea cuando: - el modelo real no esta disponible. - es demasiado caro o peligroso trabajar o experimentar con la realidad. - es imposible repetir una situación. Tipos de modelos: -matemático (ecuaciones) - algorítmico (reglas) -demostración (demo) - experimentación. Permite: - modificar los valores de una o mas variables de modelo. -verificar sus efectos. -ensayar o experimentar hipótesis. Origen: -proviene de los juegos y salones de guerra. -en los juegos de video llamados en ingles “arcade”.

Características comunes de la simulación y juego - Dinámicos - Interactivos o conversacionales - Gráficos - Recursos auxiliares Sirven para: - Completar el aprendizaje a través de una enseñanza instruccional tipo tutorial. - Dar ejercicios cuya solución no este programada. - Desarrollar una habilidad directo o indirecta de resolver problemas dinámicos. -Crear hipótesis para resolver un determinado problema.

Papert invento el lenguaje LOGO Propone el uso de la computadora Para que el alumno aprendiera a hacer hipótesis. Se iniciara en la investigación hipotética deductiva. Aprender las reglas de programación y reglas de un juego.

Los modelos de simulación implican formulaciones matemáticas. Las simulaciones y juegos permiten una modalidad de aprendizaje por descubrimiento a través de: Deducción: uso de ciertas reglas , el comportamiento del fenómeno que se presenta. Inducción: se refiere a la repetición de diferentes comportamientos del fenómeno. El aprendizaje por descubrimiento permite: sacar sus propias conclusiones al estudiante. No tener que aprender los resultados como un hecho dado. El sujeto es creativo. Interioriza el funcionamiento de un resultado . Los modelos de simulación implican formulaciones matemáticas.

Deben tener objetivos claros de experimentación Modelo Es la representación de un objeto o fenómeno real. Tiene un esquema de sistemas. (conjunto de partes relacionadas entre si que funcionan como un todo y tienen entradas y salidas especificas) Pueden ser divididos Físicos: utilizan algún material para representar el objeto de estudio. Simbólicos (lógicos-ideales): emplean una representación abstracta de tipo alfanumérica, grafica. Verbales: tratan con las reglas de transformación del objeto implícito. Deben tener objetivos claros de experimentación Se deben incluir objetivos pedagógicos. Una interfaz adecuada Un mecanismo que permita recapitular las experiencias.

Características mas importantes: Fidelidad: se representa de manera real al objeto de estudio. El manejo del tiempo: 1. suave o continua. 2. discreta. Componentes: 1. La computadora con la representación del sistema(¿cómo funciona el sistema?, ¿cuál es su objetivo?) 2. El estudiante o el actor que interactúa con la computadora (activo o demostrativo). 3. Los controles que dicho actos desea hacer sobre la representación(los “inputs”, entradas). 4. Un administrador del sistema de simulación (el programa informático) Objetivos didácticos: -Demostrativo o visual: el usuario no puede alterar el curso de la simulación. -Experimental o interactivo: descubriendo como opera y cual es el tipo de resultados que da en cada caso.

Dentro de un salón de clases pueden ser de tipo: Estática cuando es demostrativo o no interactiva, donde le sujeto solo observa y escucha lo que sucede en la computadora. No estática (interactiva) el sujeto experimenta, y modifica. Las simulaciones son: Dentro de un salón de clases pueden ser de tipo: -Demostrativa: modo tutorial. -reforzamiento: explica visual y dinámicamente lo que el maestro ya explico. -Experimental: se da al alumno el procedimiento y tiene que sacar sus conclusiones. -Exploratoria: el alumno esta en la búsqueda de soluciones. -Descubrimiento: el alumno descubre o intuye las leyes que rigen el problema. -Entrenamiento: el alumno adquiere una habilidad. -Cooperativa: el alumno ejercita cualidades de cooperar o competir bajo presión para resolver un problema.

*El desafio *La curiosidad Concepto de juego Es una actividad que produce diversión o entretenimiento, orientada a alcanzar un objetivo, mediante la aplicación de reglas especificas, llamadas reglas de juego. Principios que motivan los juegos de computadora *El desafio *La curiosidad *los elementos de fantasia Aspectos que se deben tomar en cuenta en la elaboración de un programa de juegos. *afectivo-emocional *carácter intelectual

Teoría matemática de los juegos Margasen y Von Neuman definen a los juegos como usuarios que compiten por objetivos claramente definidos mediante la operación sucesiva y combinada de reglas.

Diferencias entre los juegos y las simulaciones El juego tiene objetivos de diversión o entretenimiento. El juego sigue el desarrollo de reglas que no están condicionadas por el tiempo. El juego tiene presente la motivación del desafío. Son interactivos. El juego y la simulación son dinámicas, en la simulación la variable tiempo es la mas importante, es la que dirige el desenvolvimiento de la acción. La simulación trata de representar un mundo real. En el juego se trata de representar un mundo ficticio. Diferencias entre los juegos y las simulaciones

Clasificación de los juegos Por el tipo de procesos Juegos de destrezas. Juegos de estrategias. Juegos libres Por la participación del sujeto Juegos de competencia. Juegos de cooperación. Por la finalidad educativa Juegos recreativos. Juegos instruccionales Clasificación de los juegos Características que deben tener los juegos de simulación Metas reglas competencia desafío seguridad entretenimiento

Las motivaciones de los juegos didácticos se pueden catalogar en: Las de tipo individual y Las motivaciones de tipo social En las motivaciones de tipo individuales se señalan El desafío La curiosidad El control La incertidumbre El entendimiento global La fantasía La sociabilidad La competencia El reconocimiento Motivos para emplear los juegos en el salón de clases: Motivar a los alumnos para un tema. Despertar curiosidad. Familiarizar con un concepto. Cooperación-competencia Practicar un ejercicio o habilidad. El premiar