LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO.

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Transcripción de la presentación:

LEARNING OBJECTS EVOLUCIÓN HISTÓRICA TARIJA-BOLIVIA UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO

A U T O R E S MSc. Efraín Simeón torrejón tejerina MSc. Ing. Marlene Beatriz Simons Sánchez MSc. Ing. Silvana Paz Ramírez MSc. Lic. Deysi Beatriz Arancibia Márquez MSc. Lic. Octavio Douglas Aguilar Mallea Ing. Raquel Ivonné Jalil Angulo A

L E A R N I N G O B J E C T S El concepto de Learning Object (LO) abarca principalmente a un conjunto de materiales digitales los que como unidad o agrupación permiten o facilitan alcanzar un objetivo educacional. Las actuales iniciativas de especificación y estandarización del eLearning, como SCORM (Sharable Content Object Reference Model) e IMS, se han preocupado en hacer de estos LO, recursos que puedan ser interoperables, es decir que funcionen y sean comprendidos por distintas soluciones computacionales.º LO

Por ejemplo, Wiley escribe "…Por lo tanto, este capítulo definirá Learning Objects como "cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para facilitar el aprendizaje". Esta definición incluye a cualquier cosa que pueda ser distribuida a través de una red bajo demanda, sea grande o pequeña. Ejemplos de los recursos digitales reutilizables más pequeños incluyen a imágenes o fotos, datos en vivo, cortos de video o audio pregrabados o en vivo, pequeñas porciones de texto, animaciones, pequeñas aplicaciones Web, como una calculadora hecha en Java. Ejemplos de recursos digitales reutilizables de mayor tamaño son páginas Web completas que combinen texto, imágenes y otros medios de comunicación…"(Wiley, 2000)

L'Allier los define como " la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación (1997)"

Relan y Gilliani asocian el concepto de Learning Objects con el de formación mediante Internet, y la definen como "la aplicación de un repertorio de estrategias instruccionales orientadas cognitivamente y llevadas a cabo en un ambiente de aprendizaje constructivista y colaborativo, utilizando los atributos y recursos de Internet".

Según Lorenzo García Aretio, Coordinador de la Cátedra UNESCO de Educación a Distancia, las características de dicha forma de educación son: º

La reutilización de contenido entre sistemas distintos requiere que los Learning Objects, objetos de aprendizaje estén estandarizados, por lo que muchas organizaciones dedican sus esfuerzos al desarrollo de estándares, especificaciones y modelos de referencia que faciliten la interoperabilidad y la reutilización de objetos de aprendizaje. Dentro de estas organizaciones sobresale el IEEE que cuenta con el estándar de meta-datos LOM, que es el primer esquema de meta-datos acreditado para tecnología de aprendizaje.

El propósito de éste estándar es simplificar las operaciones de búsqueda, gestión e intercambio de objetos de aprendizaje dentro de la web. Otra de las organizaciones sobresalientes es el IMS, constituido por diferentes grupos de trabajo dedicados al desarrollo de especificaciones relacionadas, entre otros temas, con el diseño de contenido reutilizable para sistemas de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS).

La reusabilidad se considera como una característica esencial del concepto de Learning Objects, el cual es considerado como la idea central del diseño moderno de contenidos digitales de aprendizaje. Por ejemplo, Polsani (2003) incluye la reutilización en su definición de learning objects como “una unidad independiente y auto contenida de contenido de aprendizaje que esta predispuesta a ser reutilizada en múltiples contextos de aprendizaje”, y Wiley (2001) también menciona el término en su definición “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para proporcionar aprendizaje”.

Sin embargo, el concepto de la reusabilidad de los learning objects como un factor de calidad clave en el diseño de contenidos es difícil de caracterizar y medir, ya que implica no solamente la evaluación de los contenidos por si mismos (Vargo et al., 2003), sino también un equilibrio entre su usabilidad en contextos específicos, y la amplitud de los contexto educacionales (Sicilia and García, 2003).

La evolución de la web y el desarrollo de materiales didácticos para este medio han avanzado de forma paralela. A principios de los años noventa, la forma usual de crear materiales para la web consistía en la realización de páginas con la ayuda de editores HTML, ampliando las escasas posibilidades de interacción mediante la integración de correo electrónico, los foros de discusión, etc. Hoy en día los materiales didácticos se producen en formatos digitales con características muy diversas. L E V O L O C I O N H I S T Ó R I C A D E L O S L E A R N I N B O B J E C T S EH O

En el ámbito educativo también se ha reflejado la rápida expansión de Internet debido a que la explotación didáctica de la web permite ampliar la oferta educativa, la calidad de la enseñanza y el acceso a la educación. Sin embargo, el desarrollo de materiales didácticos para la web no puede ser exclusiva responsabilidad de esfuerzos individuales: para responder a las demandas de un mercado educativo en expansión es necesario abaratar los costes de producción de cursos, reducir el tiempo requerido para su desarrollo, facilitar su gestión y simplificar su actualización

La evolución histórica nos da la pauta de que verdaderamente estamos ante un caso de vino añejo en nuevas tinajas, ya que sus orígenes datan del siglo XIX. En Gran Bretaña, Isaac Pitman comenzó a enseñar por correspondencia en el año Gustav Langenscheidt, en Alemania, utilizó el correo postal para enseñar idiomas en el año En el año 1883 el abaratamiento del servicio de correo llevó a que el Instituto Cahutauqua (Nueva York) emitiera títulos a distancia.

Podemos hablar de la existencia de varias generaciones: Primera generación: en la cual se utilizaba el correo como forma de comunicación y los textos escritos, métodos didácticos, los cuales incluían guías de estudio. Segunda generación: comienza a finales de los años 60 con la aparición de Universidades abiertas. Estas utilizaron la radio y la televisión como medios educativos adicionales. En la década del 80, se comienza a utilizar el teléfono como medio de contacto con los tutores, videos, cassettes y en 1990 se comienza a utilizar Internet.

En 1992, Wayne miraba a uno de sus niños que jugaban con los bloques de edificio de Lego mientras que reflexionaba sobre algunos problemas con respecto a estrategias de aprendizaje. Wayne reflexionó acerca de los bloques que el edificio necesitaba. Él llamó esos bloques de edificio, los Learning Objects, objetos de aprendizaje.

La evolución de la web y el desarrollo de materiales didácticos para este medio han avanzado de forma paralela. A principios de los años noventa, la forma usual de crear materiales para la web consistía en la realización de páginas con la ayuda de editores HTML, ampliando las escasas posibilidades de interacción mediante la integración de correo electrónico, los foros de discusión, etc. Hoy en día los materiales didácticos se producen en formatos digitales con características muy diversas.

Entre , varios grupos dispares comenzaron a trabajar con el concepto temprano de Learning Objects, objetos de aprendizaje. “The Learning Object Metadata Group” del National Institute of Science and Technology (Meta Datos del Objeto de Aprendizaje del Instituto Nacional de la Ciencia y Tecnología) y CEDMA luchaban con las ediciones del objeto de aprendizaje, incluyendo la modularidad, la base de datos y marcaban objetos con etiqueta con lo que ahora llamamos meta datos. Estos grupos y aquéllos como ellos estaban levantando el conocimiento y estaban marcando los problemas para las consideraciones futuras.

A partir de cerca de , varios otros grupos saltaron en la batalla. El IEEE, el IMS, y el ARIADNE (en Europa) formaron o comenzaron el trabajo en la arena del objeto de aprendizaje. En este tiempo, Oracle ( emergió temprano y los objetos de aprendizaje observados eran críticos a su estrategia de aprendizaje futura. Oracle introdujo OLA, que era una tentativa temprana en un ambiente autor usando objetos de aprendizaje.

Aunque OLA nunca funcionó en Oracle, el Kelly y el lanzamiento de Barritt de Tom de Cisco Systems, continuaron su trabajo del objeto de aprendizaje, que culminó con el lanzamiento del informe de Cisco sobre objetos de aprendizaje reutilizables en 1998, “Reusable Learning Objects”. Ese documento, conjuntamente con el trabajo de los cuerpos de los estándares y de las especificaciones de la industria, hizo mucho para situar a los objetos de aprendizaje reutilizables RLOs a la vanguardia a nivel industrial antes de De ahí en adelante es tanta la actividad que es difícil distinguir los aportes.

En 1997, la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning), fue creada como un programa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos y de la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca para desarrollar principios y guías de trabajo necesarias para el desarrollo y la implementación eficiente, efectiva y en gran escala, de formación educativa sobre nuevas tecnologías Web.

En 1997 la Open University of the Netherlands (OUNL) decidió convertir todos sus cursos en cursos on-line. Los cursos existentes empleaban una variedad de enfoques pedagógicos, y por tanto la Universidad los clasificó y empezó a implementar unas plantillas representativas que podían dar soporte a todas estas categorías de pedagogía. Pero rápidamente se hizo evidente que todos los profesores tenían su propia visión pedagógica, y que se necesitaban casi tantas plantillas como profesores. Sin embargo, se observó que aunque había muchas descripciones pedagógicas de los cursos, en la práctica todas consistían en combinaciones de tres elementos básicos: recursos educativos, múltiples personas actuando en varios roles, y actividades pedagógicas.

El EML (Educational Modelling Language) que introdujo OUNL permite definir estos tres elementos y así especificar la estructura de una Unit of Learning, UoL, en un documento XML. Para que alumnos y profesores utilicen una UoL se tiene que crear una instancia con unas personas concretas, y mediante una aplicación player se coordina la entrega de las materiales y actividades a las personas precisas en el momento correcto.

IMS, consciente de las limitaciones pedagógicas de las especificaciones existentes, empezó el proceso de desarrollo de una especificación para la definición de aspectos pedagógicos, pero ya que EML existía y funcionaba decidieron adaptarlo en lugar de crear una especificación totalmente nueva. Para nuestra argumentación actual, los aspectos importantes de IMS Learning Design son los siguientes: ofrece soporte para múltiples alumnos, y contempla la comunicación entre ellos, representa el papel de profesor, permite combinar recursos educativos con actividades pedagógicas, y con las interacciones entre personas en diferentes roles.

En noviembre de 1997, el gobierno de Estados Unidos lanzó una iniciativa para proveer educación y capacitación a todas aquellas personas que así lo requirieran, sin importar el lugar o la hora; de dicha iniciativa surgió ADL (Advanced Distributed Learning) y tres años después, SCORM (Sharable Content Object Reference Model), como producto de esta organización; en éste se conjuntaron una serie de requisitos y lineamientos que definen un modelo para agregar contenidos de aprendizaje en sistemas basados en Internet, y transportarlos a distintas plataformas.

El Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible (SCORM, por sus siglas en inglés) representa el conjunto de especificaciones que permiten desarrollar, empaquetar y entregar materiales educativos de alta calidad en el lugar y momento necesarios. Los materiales se elaboran asegurándose del cumplimiento de cuatro principios, que son la reutilización, la accesibilidad, la interoperabilidad y la duración.

Las especificaciones de SCORM, distribuidas por ADL, detallan cómo deben de publicarse los contenidos y usarse los metadatos; también, incluyen las especificaciones para representar la estructura de los cursos por medio de XML y el uso de API (Application Programming Interface).

Se puede decir que SCORM consta de tres componentes: Empaquetamiento de contenidos. Se refiere a la manera en que se guardan los contenidos de un curso, el modo en que están ligados entre sí y la forma en la que se entregará la información al usuario. Todos estos datos se concentran en un archivo llamado imanifest.xml Ejecución de comunicaciones. Detalla el ambiente para ejecutar la información y consta de dos partes: los comandos de ejecución y los metadatos del estudiante. Metadatos del curso. Son de dos tipos: los que incluyen la información del curso en sí, y los que contienen el material del estudiante.

Hasta la fecha, se han desarrollado varios sistemas independientes de estándares para Learning Objects: IMS (Instructional Management System Proyect), AICC (Aviation Industry) CBT (Computer Based Training Committee), ARIADNE (Alliance of Remote Instruction Authoring and Distribution Networks for Europe), IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers) Learning Technology Standards Committee. Actualmente se desarrollan diversos programas para integrar estos esfuerzos. Entre ellos destacan “The Advanced Distributed Learning Initiative” y “eduSource” de Canadá. º

G R A C I A S