PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON C#.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Pilares de la POO.
Advertisements

Instituto Universitario de Gerencia y Tecnología N - Análisis de Sistemas DIAGRAMA DE CLASES INTEGRANTES: LEIVYS MAZA Informática Mención 205 Profesor:
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
ALGORITMICA II - Tipos Abstractos de Datos (TAD)
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
La Programación Orientado a Objetos
POO Santiago, Mayo 2004 TRABAJO DE INVESTIGACIÓN POO Programación Orientada a Objetos CENAFOM Carolina Bravo V. Jaime Jofré B.
75.41 Algoritmos y Programación II Cátedra Ing. Patricia Calvo Programación Orientada a Objetos Encapsulamiento.
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) ENCAPSULACION Y HERENCIA
Aplicación del paradigma orientado a objetos
Lenguajes de Programación
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
POO (Programación Orientada a Objetos)
U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.
Material Original de Microsoft para desarrolladores adaptado por Jorge Miguel PERALTA para clases de Informática Aplicada (Haga clic para adelantar/atrasar.
Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows Programación Orientada a Objetos Jimena A. Timaná P. Octubre, 2006.
Introducción a la programación Orientada a objetos
Microsoft Student partners Oscar Ortiz Pinzon Bogota - Colombia.
UNIDAD 2 CLASES Y OBJETOS. CLASE Elementos cabecera y cuerpo de la clase. Cabecera: aporta información fundamental sobre la clase en sí y constituye de.

Fundamentos de Programación
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO)
DIEGO ALEJANDRO PAREJA TORO SEBASTIAN CHAVARRIA LONDOÑO 10ª2 01/02/12.
Programación Orientada a Objetos
Clase 03 ELEMENTOS DE COMPUTACIÓN Contenidos Objeto Clase Atributo Método Instancia Herencia Polimorfismo UML.
Programación orientada a objetos. La programación orientada a objetos es un conjunto de normas, que se basan en la idea de construir un software de forma.
INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOCENTE: JOSE ANGEL TOLEDO ALVAREZ ALUMNA: ALEJANDRA OSORIO ARVISU SEMESTRE:
Diagrama de Clases ACI 570.
PROGRAMACION OOP Ing. Miguel Jaime IBM ACE Certificación.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POR OVER YESID BARRERA FERNANDEZ.
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
NOBRE: ANDRES JACOME CURSO: 3ro BACH. «A» DOCENTE: LIC. FERNANDOGUERRON
Facultad de Ingeniería
Programación Orientada a Objeto
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
 es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Angie Tatiana Guali Restrepo Sindy carolina Asprilla Mosquera 10º2.
POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
Programación orientada a objetos
DIAGRAMA DE CLASES.
UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO EXTENSION DE QUEVEDO  Espinales Lisseth G RUPO N º 2 Temas:  Herencia  Polimorfismo  Encapsulamiento  2 Ejemplos Estudiante.
Programación Orientada a Objetos. Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación orientada a objetos y un lenguaje.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
ORIENTACIÓN A OBJETOS El paradigma.
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada Objetos
La Programación Orientado a Objetos
Introducción AOO. Contenido - Introducción - Repaso de Orientación a Objetos - UML - Casos de Uso.
Paradigma Orientado a Objetos
Herencias Conceptos básicos i
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,
:: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I.
Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Introducción Todos los lenguajes de programación son distintos entre si. Sin embargo, pueden ser agrupados según la forma de pensar y estructurar los.
Transcripción de la presentación:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON C#

La programación orientada a objetos (POO), intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación. CARACTERISTICAS: - El sensor de imagen - El monitor LCD. FUNCIONES: - Fotografiar una imagen OBJETO: Cámara Digital

Las clases tienen atributos y métodos Otras características de la POO son: Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos. El objeto cámara pertenece a la clase de todas las cámaras no importando modelo, color, etc. Las clases tienen atributos y métodos Color: negro Play Forma: Stop Modelo:

Abstracción. Acto mental en el que se aísla conceptualmente un objeto o una propiedad de un objeto. Es decir el énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?“. La cámara captura fotografías, y graba videos la manera en que lo hace no lo sabemos son cuestiones abstractas para nosotros y esto lo hace por separado es decir no graba video y captura fotografía al mismo tiempo. La abstracción es entonces la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular.

Encapsulación: También conocida como ocultamiento Encapsulación: También conocida como ocultamiento. La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al usuario acceso sólo a lo que necesita. La cámara trae el botón Play para capturara una fotografía y nosotros no sabes internamente como lo hace.

Herencia: Es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra. La cámara digital hereda todas las características de las cámaras fotográficas como el uso de un lente para enfocar la imagen. El uso de un botón que active la función play.

Polimorfismo: Es un método que puede tomar diferentes valores. En la cámara digital el polimorfismo se ve reflejado en el botón Play ya que este se utiliza tanto para capturar fotografías como para grabar videos.