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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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Presentación del tema: "PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS"— Transcripción de la presentación:

1 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos es un modelo que utiliza objetos, ligados mediante mensajes para la solución de problemas en el mundo real. ¿A que objetos nos referimos ? Nos referimos a objetos del mundo real que podemos utilizar de forma Virtual en un ordenador

2 PENSAR EN UN OBJETO Desde la prospectiva de la POO la que dice que un programa es un conjunto de objetos que dialogan entre si para realizar distintas tareas programadas EJEMPLO: MATRIZ BANCARIA SUCURSAL 1 SUCURSAL 2 SUCURSAL 3 ALTAS BAJAS MODIFICACIONES

3 CLASES DE OBJETOS Se basa en la observación de que, en el mundo real , los objetos se construyen a partir de otros objetos. Donde estos objetos tienen una programación que incluye mecanismos y características que hace que La función de los objetos sea sencilla y flexible ¿Qué es una clase de objetos ? Pongamos un ejempló: Tenemos una jarra para hacer agua entonces la jarra es la clase y el agua y los ingredientes son los objetos

4 MENSAGES Y METODOS Esto tiene que ver con los objetos Ejemplo :
Los métodos se refiere a lo que Puede hacer tu objeto Los mensajes se refiere a la instrucción que se ejecuta cuando haces contacto con algún método de tu objeto

5 DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS
Cuando escribimos o desarrollamos un programa orientado a objetos es diseñar un conjunto de clases desde las cuales se crearan los objetos que se necesitan para la creación del programa Al crear un objeto automáticamente el objeto tiene dos características fundamentales métodos y atributos objeto atributos mensajes métodos

6 ATRIBUTOS Los atributos son todas aquellas características que hacen que todos los objetos sean diferentes y tengan su propia autenticidad

7 PROPIEDADES Y METODOS Para comprender el comportamiento de un objeto es necesario utilizar métodos y propiedades Para definir el comportamiento de un objeto es necesario definir un método Y una propiedad Los métodos representan acciones que un objeto puede realizar, Los métodos son rutinas de código definida con el cuerpo de la clase que se ejecuta en una acción tomada dentro de otra clase o bien dentro de la misma clase que se este ejecutando. Y las propiedades representan información de un objeto

8 CONSTRUCTORES Un constructor es un método especial de una clase que es llamado automáticamente siempre que se crea un objeto de esa clase Y su función es iniciar el objeto Un constructor se distingue fácilmente porque tiene el nombre de la clase a la que pertenece y no puede retornar un valor (ni siquiera en la palabra reservada void)

9 DESTRUCTOR Cuando se crea un nuevo objeto utilizando el operador new, el programa asigna automáticamente la cantidad de memoria necesaria para ubicar el objeto. C# es el encargado de liberar la memoria y en caso de no hacer referencia al nuevo objeto se destruirá automáticamente ya que no existe ninguna referencia del mismo. public static void main (string [] args) { CCuenta cuenta01 = new CCuenta (); // … }

10 HERENCIA La herencia es una de las cualidades mas importantes de la POO Ya que permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase (los constructores no se heredan) Con la herencia se manejan entre las clase jerarquías Clase objet Clase base Clase CCuenta Clases derivadas Ccuenta C Ccuenta A

11 Ósea que el termino heredar significa que las subclases disponen de
todos los métodos y propiedades de su superclase En C# cada clase solo puede tener una súper clase o también llamada Clase base que es la de mayor jerarquía en el nivel de clases

12 INVOCAR A METODOS DE LA SUPERCLASE
Para iniciar los atributos de la clase base lo mas sencillo es invocar al constructor de la misma y esto se hace de la siguiente manera base (los miembros )_ oculto

13 POLIMORFISMO “Significa”: facultad de asumir muchas formas refiriéndose a la facultad de llamar a las distintas versiones que adopta un método definido . Para lograr que C# tenga un comportamiento polimórfico el método de la superclase se declara como virtual y las redefiniciones en sus subclases como override


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