CBT “JUAN DE DIOS BATIZ”, VALLE DE CHALCO SOLIDARIDAD

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Transcripción de la presentación:

CBT “JUAN DE DIOS BATIZ”, VALLE DE CHALCO SOLIDARIDAD APLICA LAS BASES DE LA PROGRAMACION (JAVA) PRACTICA #2 INTRODUCCIÓN A JAVA OBJETIVO: AL FINALIZAR LA PRACTICA EL ALUMNO IDENTIFICARA LA HISTORIA , LAS CARACTERÍSTICAS, LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PROGRAMACIÓN JAVA INTEGRANTES: CASTRO SAN AGUSTÍN JOSÉ ROMÁN BARRAGÁN GARCÍA ERICK GENARO LANDEROS ROMERO ORTEGA GÓMEZ MIGUEL ÁNGEL GRADO Y GRUPO: 2º 1 PROFESOR: DAVID TINAJERO RIVERA

Historia del lenguaje de programación java

CUADRO COMPARATIVO JAVA C VISUAL BASIC No depende del framework Se puede correr solo si se tiene el framework instalado Hubo un lenguaje bastante mas natural  Depende de la maquina virtual de java el jvm (java virtual machine) Genera código de máquina Es mas parecido al lenguaje ingles Es mucho mas portable Librería STL Abstrae al programador de la plataforma concreta Mayor diversidad de dispositivos Flexibilidad para el programador Permite agrupar clases

JAVA Ventajas Desventajas Básicamente Java es un lenguaje de programación que junta lo mejor de varios mundos como es C, C++, etc. Es un lenguaje orientado a objetos, es decir un POO, lo que significa que toda la programación JAVA gira en torno a clases. Podemos decir que una clase es un molde del que se pueden hacer copias y cada copia es un objeto. El un lenguaje multiplataforma, esto significa que no esta enlazado a un sistema operativo en concreto y los programas desarrollados con el funcionaran correctamente tanto en Windows como en Linux. * La de poseer la tecnología de la máquina virtual, si se hace referencia a la velocidad. Pero no a la portabilidad. * Es considerablemente lento respecto de lenguajes como C o C++.

DEFINICION DE CONCEPTOS Clase:es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase Abstracción:consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. Encapsulado:se denomina encapsulado al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Método:es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.