Objetos de aprendizaje y modelado del estudiante

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Tecnologías para la educación a distancia Material informativo Sistemas gestores del aprendizaje Conferencia multimedia Foros Recursos Multimedia

Nuevas influencias Educación a Distancia Dispositivos móviles Ubicuidad Sistemas Tutores Inteligentes Adaptación Personalización Web Semántica Estandarización Gestión del conocimiento Educación a Distancia Web 2.0 Comunidad Colaboración Nuevos Modelos Educativos Cognitivismo Constructivismo Learning Design Flexibilidad Diseño a la medida

Diseño de cursos en línea Competencia Sub-competencia Conocimientos Habilidades Actitudes Valores Sub- competencia PC del diseñador Documento de diseño del curso Sistema gestor del aprendizaje (LMS) Curso Unidad 1 Unidad 2… Actividad 1 Actividad 2

Consecuencias El sistema desconoce lo que sucede No es posible adaptar automáticamente los cursos a las necesidades de los estudiantes El seguimiento de los estudiantes es solamente por curso y súper-competencia Todos los estudiantes llevan los mismos cursos o acreditan las súper-competencias Rango de edades de 18 a 70 años Mexicanos en todo el mundo

Visión alternativa Mapas de competencias Ambiente de aprendizaje colaborativo Ambiente de aprendizaje autogestivo Mapas de competencias Visión alternativa Sistema de gestión del aprendizaje en línea Curso A Repositorio de objetos de aprendizaje Curso B

Gestión y uso del conocimiento Recomendación de pares Recomendación de objetos de aprendizaje Personalización de cursos Modelo del estudiante Creencia Evaluación docente Evaluación docente Gestión y uso del conocimiento Mapa de competencias Objeto de aprendizaje Actividad de curso Competencia Diseño de actividades Retro-alimentación Evaluación de desempeño

Objetos de aprendizaje y competencias Objeto de aprendizaje: Una entidad de información digital relativamente pequeña e independiente Objetivo pedagógico de producir competencia conocimientos habilidades Actitudes valores Diseño instruccional Implementación tecnológica Entregable vía Web Rastreable

Objetos de aprendizaje en contexto Modelan la competencia Proporcionan andamiaje Acortan distancia Sistema Gestor del Aprendizaje Objeto de Aprendizaje Información clave sobre el comportamiento del estudiante

Producción de objetos de aprendizaje Una tarea compleja y costosa Requiere un equipo multidisciplinario La calidad de los productos depende del conocimiento y experiencia del equipo Hipótesis: podemos hacer el desarrollo mejor y más barato si encapsulamos buena parte del conocimiento en un patrón/plantilla parametrizable Conocimiento del contexto Conocimiento disciplinar Conocimiento pedagógico Conocimiento tecnológico

Patrones de objetos de aprendizaje Competencia genérica + Diseño instruccional Objeto de aprendizaje Recursos digitales Patrón Temática disciplinar específica No hay manera de ejercitar una competencia genérica más que en situaciones específicas

¿En conclusión? TIC y Educación en el siglo XXI: factor clave para el crecimiento del país Necesidad de apropiar las TIC y mejorar los procesos y entornos educativos Objetos de aprendizaje para dar atención fina y modelos de ejecución para nuestros estudiantes Aprendizaje a la medida del individuo y su comunidad

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