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Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México) – Más de 3,000 estudiantes vía Internet – Bachillerato – Seis licenciaturas –

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Presentación del tema: "Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México) – Más de 3,000 estudiantes vía Internet – Bachillerato – Seis licenciaturas –"— Transcripción de la presentación:

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2 Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México) – Más de 3,000 estudiantes vía Internet – Bachillerato – Seis licenciaturas – Dos posgrados 2 Contexto

3 Influencias en la educación a distancia 3 Secuenciación rígida de actividades de aprendizaje Exploración libre de contenidos educativos Aprendizaje individualizado Enseñanza frontal o expositiva Instrucción programada Educación a distancia sin TIC Visión administrativa Provisión de multimedia Educación a Distancia

4 Tecnologías para la educación a distancia 4 Dispositivos móviles Dispositivos móviles Sistemas gestores del aprendizaje Conferencia multimedia Foros Recursos Multimedia Material informativo Material informativo

5 Nuevas influencias 5 Sistemas Tutores Inteligentes Adaptación Personalización Nuevos Modelos Educativos Cognitivismo Constructivismo Web Semántica Estandarización Gestión del conocimiento Web 2.0 Comunidad Colaboración Learning Design Flexibilidad Diseño a la medida Educación a Distancia

6 ¿DÓNDE SE UBICAN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE? 6

7 Modelo de objetos de aprendizaje Organización de materiales educativos por descomposición en cápsulas (objetos de aprendizaje, OA) – Independientes – Pequeñas Unidades básicas para la construcción por composición de una gran variedad de contenidos educativos más grandes y más complejos 7

8 Condiciones del modelo Acceso a una gran cantidad OA – Preconstruidos o generados dinámicamente – Con diferentes propósitos educativos, estrategias pedagógicas y contenidos mediáticos e informativos Necesario para escoger los OA que mejor se acomoden a necesidades específicas de cada estudiante Hacia una educación personalizada y así un mejor aprendizaje 8

9 Objetos en contexto Dispositivos móviles Dispositivos móviles Sistemas gestores del aprendizaje Recursos Multimedia Material informativo Material informativo Sistemas Tutores Inteligentes Web Semántica Learning Design Objetos de Aprendizaje 9

10 ¿Objetos fuera de contexto? Foros Web 2.0 Conferencias multimedia Nuevos modelos educativos Objetos de Aprendizaje 10

11 ¿QUÉ NOS DICE LA PRÁCTICA? 11

12 Caso América Latina Estudio muy pequeño que muestra una imagen de la Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO) – Tendencia a no compartir OA y a usar sólo lo hecho en casa – Pocos OA disponibles y poco utilizados – Necesidad de más variedad, cantidad y posiblemente calidad 12

13 Resultados principales Las definiciones de OA de IEEE y David Wiley siguen vivas Sin embargo, la mayoría se inclina por una definición que requiere – Objetivo educativo – Diseño instruccional – Implementación tecnológica avanzada – Orientado a estándares Los atributos de los OA que se consideran más importantes – Objetivo pedagógico claro – Reutilizabilidad en diferentes contextos – Fácil acceso a usuarios con discapacidades 13

14 Objetos en uso 14

15 Razones de desuso 15

16 Objetos desarrollados por otros 16

17 Resultados principales Colecciones de OA de menos de 100 objetos de aprendizaje en general – Nadie reportó tener más de mil objetos. Subutilizada en más de la mitad de su contenido – Objetivo pedagógico incompatible con la práctica docente – Implementación tecnológica deficiente – Población objetivo diferente 17

18 ¿QUÉ SUCEDE AFUERA? 18

19 Impresiones No hay evidencia clara de uso masivo de objetos de aprendizaje – A pesar de la existencia de grandes repositorios nacionales e internacionales (LORNET, MERLOT, GLOBE) SCORM sigue atrayendo considerable atención, particularmente de parte de la industria y los militares – Fuertemente criticado – Énfasis en la interoperabilidad – En proceso de renovación (más abierta): SCORM 2.0 Lejos del sueño de “todo construido con objetos de aprendizaje” – Crecimiento de una visión negativa del modelo inicial 19

20 ¿Han muertos los objetos de aprendizaje? Demasiado énfasis en la interoperabilidad y la reutilización Poca conciencia de la importancia del contexto y la necesidad de tropicalización “¿A quién le importa? Mientras la gente esté dispuesta a 1.Compartir abiertamente 2.Materiales educativos que 3.Se pueden ver en cualquier browser y 4.Hacen disponible el código fuente de sus materiales” (Wiley, 2006) 20

21 ¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO? 21

22 Nuestravisión Las definiciones originales de que “todo es un objetos de aprendizaje” han sido muy dañinas para el área La necesidad de incrustar los objetos en su contexto, en vez de construir todo con ellos – Learning Design – LAMS Los objetos de aprendizaje son el andamio y la ventana para nuestros estudiantes Necesidad de modelos eficientes para producir objetos de aprendizaje “más complejos” y efectivos fácilmente y a bajo costo 22

23 Objetos de aprendizaje y competencias Objeto de aprendizaje: Una entidad de información digital creada para el desarrollo de competencias y que tiene sentido solamente en relación a las necesidades del sujeto que la usa Objetivo pedagógico de producir competencia – conocimientos – habilidades – actitudes y valores Diseño instruccional Contextualización Implementación tecnológica 23

24 Producción de objetos de aprendizaje Una tarea compleja y costosa Requiere un equipo multidisciplinario La calidad de los productos depende del conocimiento y experiencia del equipo Hipótesis: podemos hacer el desarrollo más barato si encapsulamos buena parte del conocimiento en un patrón/plantilla parametrizable Conocimiento del contexto Conocimiento disciplinar Conocimiento pedagógico Conocimiento tecnológico 24

25 Objeto de aprendizaje Recursos digitales Patrón 25 Visión No hay manera de ejercitar una competencia genérica más que en situaciones específicas Temática disciplinar específica Competencia genérica + Diseño instruccional

26 Patrones de objetos de aprendizaje El patrón captura el conocimiento pedagógico, tecnológico y parte del disciplinar El proceso complejo de desarrollo se realiza una sola vez – Ej. Codificación de SCORM El OA se construye simplemente ajustando los parámetros del patrón y sus metadatos al contexto – Se incrustan como actividades y material de refuerzo en cursos en línea 26

27 ¿En conclusión? Los objetos de aprendizaje como entidades digitales relativamente pequeñas e independientes con objetivo pedagógico y contextualizables Incrustados en cursos en línea Proporcionando atención fina y modelos de ejecución para nuestros estudiantes Facilitando la observación detallada y seguimiento de éstos Futuro: SCORM, colaboración, IA, dispostivos móviles, 3D 27

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