Ana Rodrigo Programación TIC 2.

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Transcripción de la presentación:

Ana Rodrigo Programación TIC 2

Estándares asociados 2.1. Elabora diagramas de flujo de mediana complejidad usando elementos gráficos e interrelacionándolos entre sí para dar respuesta a problemas concretos. 3.1. Elabora programas de mediana complejidad definiendo el flujograma correspondiente y escribiendo el código correspondiente. 3.2. Descompone problemas de cierta complejidad en problemas más pequeños susceptibles de ser programados como partes separadas. 4.1. Elabora programas de mediana complejidad utilizando entornos de programación. 5.1. Obtiene el resultado de seguir un programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. 5.2. Optimiza el código de un programa dado aplicando procedimientos de depuración.

Diagramas de Flujo Elabora diagramas de flujo de mediana complejidad usando elementos gráficos e interrelacionándolos entre sí para dar respuesta a problemas concretos.  Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema de forma escrita.    Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:    - Pregunto si quiere el huevo frito.    - Si me dice que si, lo frío, si me dice que no, lo hago hervido.    - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.    - Si me dice que no lo sirvo en el Plato. Si me dice que si le hecho sal y después lo sirvo en el plato.     Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.

Diagrama de flujo Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de Flujo    1. Todos los símbolos han de estar conectados    2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas    3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso).    4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.    5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.    Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son lo siguientes

Diagrama de flujo Elaborar el diagrama de flujo de un programa informático que nos sume dos números y nos de el resultado por pantalla El símbolo de resultado es un símbolo usado en los diagramas para soluciones con el ordenador. Es el símbolo de salida del resultado por la pantalla del ordenador.

Diagrama de flujo Ejercicio: Hacer un diagrama de flujo para mostrar la suma de los 50 primeros números.

Diagrama de Flujo Tareas Diagrama de que lea dos números y que muestra cual es el mayor. Diagrama de flujo que lea por teclado 3 números y muestre cual es el mayor y el menor. Realizar el diagrama de flujo que nos calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo a partir de los dos catetos. Suma de 10 números introducidos por teclado. Sumar N números introducidos por teclado. El número N también se introduce por teclado. Escribir los 100 primeros números pares. Hacer un diagrama de flujo que simule un reloj.

Diagrama de que lea dos números y que muestra cual es el mayor.

Diagrama de flujo que lea por teclado 3 números y muestre cual es el mayor y el menor.

Realizar el diagrama de flujo que nos calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo a partir de los dos catetos.

Suma de 100 números introducidos por teclado. - En I contamos los números que quedan por sumar.    - En S calculamos la suma.    - A se emplea para leer temporalmente cada número.    Vamos a ver paso a paso como funciona. Supongamos que los datos son: 7, -1, 8, 5, ... (1) I=100 (números a sumar) (2) S=0 (suma, inicialmente 0) (3) Leer A. El primero es 7, luego A=7 (4) S=S+A=0+7=7 (5) I=I-1=100-1=99 (6) ¿I=0? ® NO (3) Leer A, ahora A=-1 (4) S=S+A=7-1=6 (5) I=I-1=99-1=98 (6) ¿I=0? ® NO Cuando I=0 habremos sumado los 100 números y pasaremos a: (7) Escribir S que será la suma.

Sumar N números introducidos por teclado Sumar N números introducidos por teclado. El número N también se introduce por teclado.

Escribir los 100 primeros números pares.

Hacer un diagrama de flujo que simule un reloj.

Pseudocódigo Cuando se trabaja e programación, antes de escribir nuestro programa, primero escribimos el pseudocódigo.    El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español. Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que empiezan a programar es el idioma. Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas. Este pseudocódigo vale para pasarlo posteriormente a cualquier lenguaje de programación, no importa el que quieras usar.      Su misión es ayudar a los alumnos de primer curso a crear los programas "pensando en español", pero permitiéndoles además, probar esos programas desde un entorno "casi real".   

Pseudocódigo PSeInt es una herramienta de pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo).

Pseudocódigo ¿Cómo se escribe en Pseudocódigo?    Como ya dijimos es un lenguaje intermedio entre el lenguaje de programación que usemos y el nuestro. No hay unas reglas fijas para escribir en pseudocódigo, pero la mayoría de la gente usa más o menos el mismo vocabulario.    Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:    Escribir "Hola" , Escribir 20 o Escribir Variable   OJO escribir 20 y escribir "20" son dos cosas diferentes. Lo que sea texto siempre se pone entre comillas, los número NO. Entonces escribir 20, es mostrar en pantalla el número 20 y escribir "20" es mostrar en pantalla 20. Puede parecer lo mismo pero no lo es, en una 20 es un texto y en otro un número. También podemos usar, en lugar de escribir: mostrar por pantalla "Hola"

Pseudocódigo Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo, normalmente muy parecidas pero en ingles. Las 3 palabras más comunes que se usan en pseudocódigo son: Escribir--> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable. También podemos poner en lugar de escribir la palabra Mostrar.    Esta instrucción en casi todos los lenguajes de programación reales suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola'). Leer Edad--> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad.

Pseudocódigo Por ejemplo: Inicio Escribir: "¿Cual es tu edad? Leer Edad Escribir "Tu edad es" + Edad Fin

Pseudocódigo

Pseudocódigo A veces, en algunos lenguajes, es necesario declarar el tipo de las variables que vamos a utilizar dentro del programa. No es nada más que decir de qué tipo son, numéricas, de texto booleanas, etc. Se hace siempre al principio del programa y de la siguiente forma: numericas: nombreVariable; para las variables que sean de números o texto: nombreVariable; para las variables que contienen textos o cadenas de texto (string= cadena de texto)

Pseudocódigo Inicio Escribir "Introduce el primer número"; Lee numero1; Escribir "Introduce el segundo número"; Leer numero2; resultado= numero1 + numero2; Escribir resultado; Fin numericas: t, num , total; Inicio Escribir "Introduce un número" Leer num InicioDesde Desde t=1 hasta t=10 repetir hacer total = num*t Escribir: total finDesde Fin

EJEMPLOS Un colegio desea saber qué porcentaje de niños y qué porcentaje de niñas hay en el curso actual. Diseñar un algoritmo para este propósito (recuerda que para calcular el porcentaje puedes hacer una regla de 3).

Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra durante el mes de octubre. Dado un mes y un importe, calcular cuál es la cantidad que se debe cobrar al cliente.

Realizar un algoritmo que dado un número entero, visualice en pantalla si es par o impar. En el caso de ser 0, debe visualizar “el número no es par ni impar” (para que un numero sea par, se debe dividir entre dos y que su resto sea 0)

 Modificar el algoritmo anterior, de forma que si se teclea un cero, se vuelva a pedir el número por teclado (así hasta que se teclee un número mayor que cero) (recuerda la estructura mientras).

Desarrollar un algoritmo que nos calcule el cuadrado de los 9 primeros números naturales (recuerda la estructura desde-hasta)

Mismo problema con bucle while

Dada una secuencia de números leídos por teclado, que acabe con un –1, por ejemplo: 5,3,0,2,4,4,0,0,2,3,6,0,……,-1; Realizar el algoritmo que calcule la media aritmética. Suponemos que el usuario no insertara numero negativos.