Experiencias de Gamificación. Gamificación… El uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego (“gaming thinking”) para involucrar.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Integración de la Tableta en el Aula Programa de Inclusión Digital en México.
Advertisements

1 CONCEPTOS CLAVE DE LA GESTIÓN POR COMPETENCIAS Los profesores como Diagnosticadores de Necesidades de Formación en las Empresas 9- CONCEPTOS CLAVE DE.
INTEGRACÓN DE LAS TIC’s EN LA EDUCACIÓN AUTORA: Veliz María Mercedes C:I CARACAS, Junio 2016 REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL.
¿QUÉ ES LA INTELIGENCIA? ¿UNO NACE INTELIGENTE? ¿UNO SE HACE INTELIGENTE? ¿UNO SE HACE INTELIGENTE? Prof. Ps. Mónica Sánchez.
Tecnología Educativa Pizarra Digital Interactiva (PDI)
PROPUESTA DE TRES ESTRATEGIAS PARA LA MEJORA DE LOS APRENDIZAJES
Taller de Planificación: Subsector de Matemática Primer Año Básico
Aula Invertida Claudia Riebeling México.
Taxonomía de Bloom para la Era Digital
MANUAL para la realización de Objetivos de APRENDIZAJE
“Radar de Innovaciones Educativas del Tecnológico de Monterrey”
Experiencias de Gamificación en el Aula
Grado: Segundo primaria
La Robótica Educativa en el Aprendizaje
SWEBOK.
Aprendizaje ¿Cómo aprendemos?.
ÁREA APRENDER A APRENDER Tres competencias
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
Unidad 1: Baloncesto como deporte adaptado
Administración de Recursos Humanos en educación
Creación de videojuegos en KODU
El WebQuest Un modelo para la integración de la tecnología
¿Qué son las competencias y cuáles son las habilidades del siglo XXI?
COLEGIO MODERNO TEPEYAC
Habilidades del siglo XXI
Liceo Mexicano Japonés, A.C.
Radar de innovación educativa 2015
COLEGIO MODERNO TEPEYAC
LICEO MEXICANO JAPONÉS Clave:1231 Primero reunión
TAXONOMIA DE BLOOM.
DISEÑO BASADO EN COMPETENCIA. Educación Basada en Competencias (EBC). Es un modelo de aprendizaje que prioriza las competencias que adquieren los alumnos.
MODELO ACADEMICO DE CALIDAD PARA LA COMPETITIVIDAD
EQUIPO# 2 INTEGRANTES Ana Isabel González Sánchez
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
COMPETENCIAS Es el conjunto de habilidades, destrezas y conocimientos con los que cuenta el o la sindicalista como producto de un proceso de aprendizaje,
Proyecto Conexiones de octubre, 2017
¿Que es el informe horizon?
Planificación por competencias
Enseñanza Es una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción de tres elementos: Un profesor o docente Uno o varios alumnos o discentes El.
La importancia de la motivación en educación infantil
Gamificación práctica para docentes de Secundaria
VERIFICACIÓN DE LAS CLASES Proyecto “Fortalecimiento del sistema de formación de los Recursos Humanos Técnicos en Salud” 11 de septiembre de 2017.
1 LIDERAZGO PEDAGÓGICO:. CONTENIDO 1.Liderazgo pedagógico. 2.Fundamentos 3.Características 4.Nuevos retos y demandas de la escuela en el contexto actual.
00:46 1 El software educativo es definido como un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema.
“APORTANDO AL DESARROLLO DE COMUNIDADES MAPUCHE E INMIGRANTES EN LA ARAUCANÍA ” Taller de Inducción a la iniciativa Rodrigo Garrido IDER – UNIVERSIDAD.
Giovanna C. Hernani Rivera ENFOQUE Y ESTRATEGIAS DE MATEMÁTICA Giovanna C. Hernani Rivera.
La pieza que faltaba en educación…
Fidelizar FUNDAMENTOS FACILITADOR ALIADO GUIAMONITOR ROL DEL DOCENTE ROL DEL DOCENTE EN LA GAMIFICACIÓN GAMIFICACIÓN ORGANIZADOR ROL DEL ALUMNO ROL.
CONCEPTOS CAPACITACIÓN - COMPETENCIAS LABORALES Proceso educativo realizado de manera sistemática y organizada, en el cual las personas aprenden conocimientos.
HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN SUPERVISIÓN 03 EDUCACIÓN ESPECIAL Octubre de 2012 Taller de diseño de Instrumentos de Evaluación.
LAS ETAPAS CARACTERÍSTICAS. L. S. Vigotski, Critica la psicología subjetiva e idealista, que separa de la psiquis y la conducta. Su teoría histórica -
Motivación y estrategias de enseñanza-aprendizaje para mejorar el rendimiento escolar M.C. Leticia Corrales.
JUEGO GERENCIAL. QUE ES UN JUEGO GERENCIAL Segun Walter Rodriguez Herrera los juegos gerenciales es una herramienta que facilita el aprendizaje de la.
La Rueda de la Pedagogía
Crear programas de capacitación para voluntarios
Cuando Hablamos de Pensamiento Computacional, generalmente lo asociamos a computadores o programación. En realidad debería ser “una metodología que nos.
1 PLANIFICACIÓN CURRICULAR. 2 PROPÓSITO: Comprender el proceso de planificación curricular en en el marco del CNEB  Planificación curricular anual 
MENTORING EN ACCIÓN.
CARGANDO. Iniciar Gamificación, viene del inglés ‘gamification’ y trata de aplicar la metodología empleada tanto en juegos analógicos como digitales.
LA TAXONOMIA DE BLOOM UN NUEVO METODO EN NUESTRAS ESCUELAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MAESTRO: PABLO MELO.
PROGRAMA DE CAPACITACION DE LOS EDUCADORES PARA EL MEJORAMIENTO DE LOS APRENDIZAJES DE NIÑOS/AS, JOVENES Y ADULTOS, A NIVEL NACIONAL.
MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE Frida Díaz-Barriga UNAM Facultad de Psicología
INTERVENCIÓN EN PROBLEMAS DE LA MATEMÁTICA Lcda. Karin Padilla No.05/2018 Segundo Ciclo.
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE MAGÍSTER EN GERENCIA DE SISTEMAS TEMA: “DISEÑO DE UNA GUÍA CORPORATIVA PARA IMPLEMENTAR APLICACIONES.
Alfabetismo transmedia El alfabetismo que ha sido definido como un proceso de aprendizaje que dura toda la vida pero al hablar del alfabetismo mediático,
Modelo General de Competitividad
Ejemplos de la vida cotidiana Los objetos sirven para resolver los problemas para los que se han fabricado.
Recordar. Entender Aplicar Analizar Evaluar Crear.
DISEÑO INSTRUCCIONAL Y APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS.
Universidad Cristiana Evagélica Nuevo Milenio. Taller Planificación Didáctica.
Transcripción de la presentación:

Experiencias de Gamificación

Gamificación… El uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego (“gaming thinking”) para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Kapp,2012 La aplicación de metáforas de los juegos a tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea Marczewski, 2013 El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas Zichermann, 2013

¿Por qué gamificación? Usuarios con competencias digitales básicas Mejora en las prácticas de aprendizaje Uso de tecnología s: Usuarios

Propósito… Se trata de utilizar la capacidad o predisposición del ser humano para jugar en contextos en los que aparentemente el juego no es posible.

Perspectiva…. El aprendizaje aventura El usuario héroe Las actividades reto Tecnología mentor

Dinámicas D Limitaciones, emociones, narración, progresión, relaciones Retos, recompensas, feedback, competición, cooperación M Mecánicas Componentes C Logros, avatares, puntos, ranking, niveles (Werbach, 2012) ¿Cómo lograrlo?

Mecánicas… Acumulación de puntos Escalado de niveles Obtención de premios RegalosClasificaciones Desafíos Misiones

Dinámicas… Recompensa Status Logro Compe tición

MODELO SAMR… Mejora SustituciónAmpliación La tecnología no agrega valor a la tarea, podría haberse hecho igual sin ella La tecnología agrega algún valor a la tarea pero no genera cambios metodológicos SA Transformación ModificaciónRedefinición La tecnología permite un rediseño significativo de la tarea La tecnología permite crear tareas nuevas, imposibles de realizar sin ella. Cambio metodológico e impacto en los resultados MR

SAM Y TAXONOMÍA DE BLOOM… Redefinición La tecnología permite la creación de nuevas tareas, previamente inconcebibles Modificación La tecnología permite una redefinición significativa de las tareas Aumento La tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente Sustitución La tecnología sustituye directamente una herramienta sin ningún cambio funcional Mejora Transformación Crear Evaluar Analizar Aplicar Comprender Recordar Schrock, 2013

La capacitación con Gamificación Localiza Fortalezas Conocimientos Capacita Activa Motivación Acción Facilita Desarrollo de habilidades