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La Robótica Educativa en el Aprendizaje
ENRIQUE GUEVARA CAIZAPANTA Noviembre 2016
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- Steve Jobs
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La Robótica Educativa es:
Es un medio de aprendizaje en el que la principal motivación es el diseño y la construcción de creaciones propias. El aprendizaje está íntimamente ligado al hacer Escribir Diagramar Investigar Probar Intentar, etc. Se trata de una experiencia activa de construcción de conocimiento La Robótica Educativa es:
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Objetivos de la Robótica
Promover el aprendizaje colaborativo y experimental Desarrollar la creatividad Desarrollar conocimiento Desarrollar capacidad de análisis y síntesis Promover la actitud de orden y responsabilidad Objetivos de la Robótica
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Fundamento Pedagógico
Piaget No existe el aprendizaje si no hay intervención del estudiante Vigotsky El estudiante interactúa con otros Erickson Resolución de conflictos Ausubel Construcción de su propio conocimiento Papert Pensar sobre su pensamiento Fundamento Pedagógico
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Fases para Trabajar la Robótica Educativa
Diseñar Construir Programar Probar Documentar y compartir Fases para Trabajar la Robótica Educativa
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Objetivos de la Innovación
Analizar, diseñar e implementar robots competitivos Comprender los fundamentos de electrónica Aplicar los fundamentos básicos de la física Objetivos de la Innovación
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Informática Electrónica Física Mecánica Integración de Áreas
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Contexto Institución Unidad Educativa Particular “Politécnico”
Asignatura Informática Descripción de los Participantes Estudiantes de Tercero de Bachillerato Opción Ingenierías Dos Paralelos Paralelo A: 23 Paralelo B: 24 Edades entre 16 y 17 años de edad Conocimientos básicos de programación en bloques y Java. Contexto
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Diseño de la Innovación
Taxonomía de Bloom Recordar Comprender Aplicar Analizar Evaluar Crear Competencias Razonamiento lógico Digitales Trabajo colaborativo Motivación Escala CEAP48 Evaluación Rubrica analítica Diseño de la Innovación
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Aplicación de la innovación
Taxonomía de Bloom, Desarrollo del razonamiento lógico y trabajo en equipo Cuestionan los algoritmos facilitados y los mejoran. Conflictos cognitivos, incertidumbre, ansiedad. Prueba Inicial Entrega del Proyecto Motivación Aplicación de la innovación Proyecto Navidad en Mayo Proyecto El auto fantástico Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3 Sesión 4 Sesión 5 Sesión 6 Sesión 7 Inicio Nivel Recordar Inicio Nivel Comprender Inicio Nivel Aplicar Inicio Nivel Analizar y Evaluar Inicio Nivel Crear La mayoría de proyectos han sido mejorados, les agregan valor extra Primer Parcial
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Aplicación de la innovación
Taxonomía de Bloom, Desarrollo del razonamiento lógico y trabajo en equipo Se agregan nuevos conocimientos de componentes electronicos Aplicación de la innovación Prueba Final Proyecto Autobots (Estilo Mario Kart) Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3 Sesión 4 Sesión 5 Sesión 6 Inicio Nivel Recordar Inicio Nivel Comprender Inicio Nivel Aplicar Inicio Nivel Analizar y Evaluar Inicio Nivel Crear Fase de Pruebas Competencia entre los proyectos finalizados Segundo Parcial
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Proyecto Navidad en Mayo
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Proyecto Auto Fantástico
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Proyecto Autobots
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Resultados Video
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