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Integración de la Tableta en el Aula Programa de Inclusión Digital en México.

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Presentación del tema: "Integración de la Tableta en el Aula Programa de Inclusión Digital en México."— Transcripción de la presentación:

1 Integración de la Tableta en el Aula Programa de Inclusión Digital en México

2 Propósito: Identificar estrategias didácticas que promueven el desarrollo de habilidades de pensamiento superior, así como niveles de integración de tecnología para reconocer mejores prácticas en la integración de la tableta en el aula.

3 Habilidades de Pensamiento Superior

4 Debido al abundante acceso de información en nuestros días, es necesario: Habilidades de Pensamiento Superior 1.Analizar y discriminar las fuentes. 2.Cuestionar hallazgos. 3.Interpretar y sintetizar información. 4.Tomar decisiones con base en éstas. 5.Generar conocimiento.

5 ● Según la taxonomía de Lorin Anderson y David Krathwohl (2001), basada en Bloom, las habilidades de orden superior son: Análisis Evaluación Creación Habilidades de Pensamiento Superior

6 Creación (Producción, construcción, elaboración). C ●Reorganizar los elementos de algún documento o material en una nueva estructura a partir de la planeación y la generación o producción de ideas. Evaluación (pensamiento crítico, discusión, simplificación) ●Realizar juicios basados en criterios y estándares de material bibliográfico analizado previamente. ●Crear reportes donde se refleje el análisis de diversas fuentes bibliográficas. Análisis (Diferenciación, organización, clasificación). ●Partir un material bibliográfico o los conceptos del mismo en partes, para así identificar las relaciones que existen entre ellas. ●ilustrar el material analizado con hojas de cálculo, diagramas, gráficos.

7 - Poner a los alumnos a investigar sobre un tema en diversas fuentes, comparar lo que dice cada fuente, cuál de estas es más completa. Cuestionarlos ¿Por qué? ¿Cómo se dan cuenta que una es mejor que otra? ¿Cuáles son las referencias de cada fuente? - Cuestionar a los alumnos sobre alguna investigación que hayan hecho. ¿Qué aprendiste? ¿Cuál es tu opinión propia del tema? - Generar debates en el grupo, cada alumno debe investigar sobre el tema a debatir, escuchar los argumentos de los demás y al final del debate concluir con una opinión propia basada en la discusión previa y fundamentada a partir de las fuentes consultadas para argumentar. - Cuestionar a los alumnos durante la clase, de manera que las preguntas los vayan guiando, que encuentren sus propias dudas y quieran resolverlas a través de la investigación. ¿Qué podemos hacer para fomentar el desarrollo de habilidades de pensamiento superior en el aula? Ejemplos:

8 Estrategias Didácticas

9 ●Aprendizaje activo ●Aprendizaje basado en problemas ●Aprendizaje por proyectos ●Clase invertida ●Pensamiento de diseño ●Pensamiento visual Estrategias didácticas

10 Promueve la participación de los alumnos, las actividades fomentan la colaboración, diálogo y creación. Los alumnos toman acción, reflexionan sobre sus experiencias, experimentan con nuevos conceptos y participan con otros para construir el conocimiento. Aprendizaje Activo

11 ¿Cómo puede ayudar la tableta a que los alumnos se involucren en el descubrimiento de conocimientos? Aprendizaje Activo Sus aplicaciones multimedia permiten a los estudiantes desarrollar narrativas digitales, recolectar y analizar información, elaborar mapas conceptuales y producir audios y videos. Además los alumnos pueden utilizar los dispositivos en sus prácticas para registrar notas en forma de texto, fotografías, videos y audios. Las tabletas llevan el aprendizaje fuera del salón de clase conectando con recursos y personas, promoviendo el trabajo en equipo y convirtiendo a los alumnos en investigadores y comunicadores de conocimientos.

12 Aprendizaje Basado en Problemas ● Plantear un problema de la vida real y significativo para los alumnos. ● Los alumnos identifican lo que hay que aprender para solucionar un problema. ● El maestro guía a los alumnos en el método a seguir para la solución del problema. ● Los alumnos trabajan en equipo, de forma colaborativa. ● Avanzan progresivamente de problemas simples a más complejos.

13 Aprendizaje Basado en Problemas ¿Cuáles son los pasos a seguir para esta estrategia? ● La tableta facilita la elaboración de mapas conceptuales para que los alumnos organicen ideas y conceptos y encuentren relaciones entre sus elementos. ● Reúne evidencias de trabajo con fotografías, documentos, imágenes y reflexiones durante el proceso. ● Posibilita el acceso a literatura y videos y comunicación con expertos para informarse y resolver el problema.

14 Aprendizaje por Proyectos Los estudiantes se involucran activamente en la elaboración de una tarea-producto que da respuesta a una necesidad planteada a partir del contexto social, educativo o académico de interés.

15 Aprendizaje por Proyectos Díaz Barriga propone estrategias para que los alumnos desarrollen proyectos: ●Establecer el propósito o el porqué del proyecto. ●Documentarse del tema a abordar. ●Planificar el proyecto. ●Evaluar la experiencia. ●Publicar los productos del proyecto.

16 Clase Invertida

17 Pensamiento de Diseño ● Estrategia basada en la innovación para solucionar retos. ● Fomenta el aprendizaje mediante la experimentación, la reflexión, la autorregulación, la construcción y la colaboración en contextos de la vida real.

18 Pensamiento de Diseño 1.Descubrir. 2.Empatizar. 3.Interpretar. 4.Idear. 5.Prototipar. 6.Experimentar. 7.Iterar.

19 Pensamiento de Diseño ● ¿Cómo incorporar la tableta con esta estrategia? ● El dispositivo permite visualizar el reto, investigar sobre él, recopilar ideas y experimentar posibles soluciones.

20 Pensamiento Visual ● El pensamiento visual hace uso de la habilidad visual y consiste en vaciar y manipular ideas en un dibujo utilizando elementos relacionados entre sí para entenderlos mejor, analizarlos críticamente y razonar con evidencia. ● Los alumnos representan su conocimiento simplificando la visualización holística y de sus partes, la conexión de ideas y conocimientos, el razonamiento inductivo y deductivo así como la unión de diferentes perspectivas.

21 Pensamiento Visual 1.Ver 1.Imaginar 1.Mostrar

22 Pensamiento Visual Esta estrategia integra herramientas como mapas mentales, conceptuales, organizadores gráficos, bosquejos, gráficas y líneas del tiempo.

23 Niveles de inserción de la tecnología en el Aula

24 Modelo SAMR Es un modelo de integración de tecnología en el salón de clase que advierte cuatro etapas en el proceso de digitalización de los ambientes escolares.

25 Modelo SAMR (Etapas) Sustitución Se integra como un sustituto directo, sin ningún cambio funcional significativo Aumento Se integra como un substituto directo pero con una mejora funcional Modificación Permite el rediseño significativo de la tarea Redefinición Permite la creación de una tarea previamente inconcebible

26 Sustitución ● Utiliza la tableta para hacer una presentación de Powerpoint sobre un Estado de la República, sus características geográficas, flora y fauna, tradiciones e historia. ¿Qué actividades se sitúan en este nivel?

27 Aumento ● Utiliza la tableta para hacer una presentación de PowerPoint sobre un Estado de la República, sus características geográficas, flora y fauna, tradiciones e historia. Incluye hipervínculos a recursos adicionales. ¿Qué actividades podríamos incluir en este nivel?

28 Modificación ●Utiliza la tableta para hacer una presentación de PowerPoint sobre un Estado de la República, sus características geográficas, flora y fauna, tradiciones e historia. Incluye multimedia creado por el alumno, agrega una narración a la presentación, y colabora con otros alumnos. ¿Qué actividades se sitúan en este nivel?

29 Redefinición ● Utiliza la tableta para hacer una presentación de PowerPoint sobre un Estado de la República, sus características geográficas, flora y fauna, tradiciones e historia. ● Incluye multimedia creado por el alumno, agrega una narración a la presentación, y colabora con otros alumnos. Con Google Earth, hace una visita virtual del lugar y a través de videoconferencias entrevista a personas del Estado o expertos en él. ¿Qué actividades se sitúan en este nivel?

30 Es importante explicar que estas son las etapas de adopción de cualquier tecnología y que se comienza sustituyendo, sin embargo se pretende pasar los 2 primeros niveles y llegar a transformar el aprendizaje con esta nueva tecnología. Es una herramienta que va a ayudar a que el aprendizaje de los alumnos vaya más allá de las 4 paredes, que aprendan juntos con otros y que encuentren significado en sus aprendizajes. Sustitución Aumento Modificación Redefinición


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