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Aula Invertida Claudia Riebeling México.

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Presentación del tema: "Aula Invertida Claudia Riebeling México."— Transcripción de la presentación:

1 Aula Invertida Claudia Riebeling México

2 El trabajo de determinados procesos de aprendizaje se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para la creación de un ambiente dinámico e interactivo en el que el docente guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso.

3 *Adaptado del Cono del Aprendizaje de Edgar Dale
10 días Tras diez días recordamos: leemos 10% definir escuchamos 20% describir vemos 30% enunciar/explicar escuchamos y vemos 50% demostrar/aplicar/ practicar decimos 70% analizar/diseñar decimos y hacemos 90% crear/evaluar *Adaptado del Cono del Aprendizaje de Edgar Dale

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5 Participación del estudiante:
Exploración de conceptos Involucramiento activo con el contenido Construcción de significados Demostración / aplicación del conocimiento Ambiente flexible Cultura de aprendizaje Contenido adecuado y de interés Interacción con los alumnos El profesor promueve:

6 Bondades de la tecnología
Acceso remoto al contenido. Sitio para preparación de contenido. Material de aprendizaje en variedad de formatos. Diálogo e interacción fuera del aula. Actualización al instante. Retroalimentación inmediata. Monitoreo del estudiante.

7 Secuencia sugerida de tiempos:
10 a 15 minutos: aclarar dudas del estudio individual. 15 a 20 minutos. Actividad de trabajo colaborativo para aplicar y reforzar contenido. 15 a 20 minutos: Actividad individual de cierre, mientras el profesor va proporcionando retroalimentación individual o grupal a quienes lo requieran.

8 Ventajas Atiende al “lenguaje” de las generaciones actuales
Acceso a material de estudio en cualquier lugar momento. Incrementa la interacción alumno-profesor Experiencia de aprendizaje personalizada. Autonomía y responsabilidad del estudiante.

9 ¿Cómo invertir tu clase?

10 - Diseño de actividades para retar intelectualmente al alumno y lograr que aplique el conocimiento.
- Forma de evaluar la comprensión y aprendizaje después del estudio individual y de la sesión presencial. - Expectativas, políticas y procedimientos para prepararse y participar en la sesión. Antes

11 Durante - Especificar las reglas del juego.
-Clarificar las expectativas. - Convertir a los alumnos en aliados para el cambio. - Proporcionar retroalimentación constante y efectiva. Durante

12 Después - Registrar dificultades, dudas y comentarios de los alumnos.
- Documentar resultados positivos de la sesión para replicar buenas prácticas. - Reflexionar sobre resultados negativos de la sesión para mejorar en la próxima sesión. Después

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14 Gamificación en el Aula
Claudia Riebeling México

15 ¿Qué significa? Tarea = Reto
Proceso de utilizar mecánicas y dinámicas de juego para involucrar audiencias y resolver problemas. Tarea = Reto

16 Dinámicas de juego Mecánicas de juego Recompensa Reconocimiento
Competición Cooperación Estrategia Motivación Superación Altruismo Dinámicas de juego Puntos Insignias Tableros Turnos Tarjetas Niveles Mecánicas de juego

17 Tipos de usuarios ASESINO TRIUNFADOR SOCIAL EXPLORADOR Lucha Engaño
Competencia Destrucción Ser el primero Ser más rápido Comparación Recolección ASESINO TRIUNFADOR Reflexionar Compartir Cooperar Relacionarse Interacción con el sistema Investigar Descubrir SOCIAL EXPLORADOR *Teoría de jugadores de Richard Bartle

18 Transparencia de resultados
Debemos considerar: Tiempo de clase Perfil de alumnos Transparencia de resultados Recursos

19 Cómo aplicarla

20 Definir un objetivo claro 3 Proponer un reto específico 4
1 Definir un objetivo claro 2 Transformar el aprendizaje en juego 3 Proponer un reto específico 4 Establecer las reglas del juego 5 Crear un sistema de recompensa 6 Proponer una competición motivante 7 Establecer niveles de dificultad creciente

21 Ventajas Ventajas Ayuda a la motivación y participación
Facilita el entendimiento Ayuda a la motivación y participación Ayuda al trabajo en equipo Permite la prueba y el error Se vuelve un reto personal

22 ¿Qué hacer…?

23 Antes - Definir alcance - Establecer objetivos de aprendizaje
- Definir estrategias de gamificación - Planear sesión - Desarrollar materiales Antes

24 Durante - Explicar reglas del juego - Seguimiento y avance
- Flexibilidad y adaptación al cambio - Dejar que los alumnos experimenten Durante

25 Después - Documentar el desarrollo de la sesión
- Tomar en cuenta comentarios de los alumnos - No desesperar si hay fallas, siempre hay forma de ajustar Después

26 Claudia Riebeling (México)
Universidad Panamericana Preparatoria / Colegio Yaocalli / +52 (55)

27 ¿Preguntas?

28 Aplicaciones

29 Recursos Aula Invertida Gamificación www.khanacademy.org
//support.google.com/edu/classroom/ //ed.ted.com/lessons //piktochart.com


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