Programación Orientada a Objetos

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FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

Programación Orientada a Objetos Adaptado por: PEDRO ALBERTO ARIAS A

Programación Orientada a Objetos Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real. Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos, de modo que la resolución del problema se realiza en términos de objetos.

Programación Orientada a Objetos ¿Qué es un Clase? Es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y atributos (datos) que resumen características comunes de un conjunto de objetos. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programando una clase.

Ejemplo de una Clase Clase: Curso Estado (Atributos) Nombre Ubicación Días Ofrecidos Horario de Inicio Horario de Término Comportamiento (Métodos) Agregar un Alumno Borrar un Alumno Entregar un Listado del Curso Determinar si está Completo

Programación Orientada a Objetos ¿Qué es un Objeto? Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características (atributos) y comportamiento (métodos). Según Booch Es algo que tiene estado, un comportamiento y una identidad. ¿Cuáles son sus Atributos? ¿Cuáles son sus Métodos?

Programación Orientada a Objetos Pilares Fundamentales de la POO

Programación Orientada a Objetos Abstracción Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento, al mismo tiempo que se ignoran los detalles no esenciales. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?“. Ejemplo: el proceso para calcular el promedio de 3 números puede explicarse así: Abstracción: ¿Qué es y que Hace? Sumamos los números y dividimos entre 3

Programación Orientada a Objetos No es Abstracción: ¿Cómo debe Implementarse? Declarar variables Mostrar un mensaje en pantalla para pedir cada número Leer los números Asignarlos la suma a una variable Total Dividir el total entre 3 y asignarlo a la variable Promedio Mostrar un mensaje en pantalla indicando que se presentará el resultado Mostrar la variable Promedio.

Programación Orientada a Objetos Encapsulamiento Es una propiedad que ayuda a mantener juntos, en una única entidad, los atributos o propiedades (datos) y las funciones (métodos) que definen el comportamiento del objeto.

Programación Orientada a Objetos Herencia Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Jerarquía de clases de transportes

Programación Orientada a Objetos Polimorfismo Consiste en la posibilidad de definir en una jerarquía de clases métodos y/o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.

Programación Orientada a Objetos Elementos de una Clase Propiedades o atributos Son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Métodos Son las funcionalidades asociadas a los objetos, es decir, describen el comportamiento asociado a un objeto. Las funciones (métodos) residen en el objeto y determinan como actuará éste cuando reciba un mensaje.

Programación Orientada a Objetos Clases vs Objetos Las clases son modelos o plantillas que describen como se construyen uno o más objetos del mismo tipo. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase. Una instancia es una variable de tipo objeto. Una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto diferente. Consideraciones Tanto para atributos como para métodos, en C++ hay tres modos principales de acceso: public, private, protected (público, privado y protegido).

Paradigmas de la ingeniería del software

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