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Unida III: Análisis y Diseño de Sistemas Orientado a Objetos

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Presentación del tema: "Unida III: Análisis y Diseño de Sistemas Orientado a Objetos"— Transcripción de la presentación:

1 Unida III: Análisis y Diseño de Sistemas Orientado a Objetos

2 Elementos del modelo orientado a objetos:

3 Paradigma Paradigma Teorías Estándares Modelos Métodos
Un paradigma es una forma de entender y representar la realidad. Conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que juntos, representan un modo de organizar el pensamiento, es decir, un modo de ver el mundo [Anónimo]. A menudo un nuevo paradigma es creado como respuesta a las deficiencias de paradigmas anteriores. Paradigma Teorías Estándares Modelos Métodos

4 Paradigma Orientado a Objetos
Define y organiza el software basándose en entidades denominadas objetos. El Paradigma Orientado a Objetos define y organiza el software basándose en entidades a las que se les denomina Objetos, los cuales se encargan de combinar datos, comportamiento e identidad Nos podemos referir al Paradigma Orientado a Objetos como el paradigma que define a Objetos y Clases como elementos bases para la Programación

5 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO
Objeto: Es cualquier cosa del mundo real, que tiene características, estados y comportamientos Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos, de comportamiento o funcionalidad (métodos) y datos en un momento dado (estado) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Un objeto es una instancia a una clase.

6 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO
Objeto: Los objetos son/representan cosas Los objetos pueden ser simples o complejos Los objetos pueden ser reales o imaginarios

7 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO
Objeto: carro León

8 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO
Objeto: Características Acciones Marca Encender Color Avanzar Tipo Retroceder Precio Detener No. Puertas Apagar Tipo Combustible Cilindros Características Acciones Nombre Comer Especie Dormir Color Correr Edad

9 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO
Objeto:

10 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO
Objeto: nombreObjeto Atributo1:valor Atributo2:valor Nombre del objeto J.Perez clientID = 24629 Nombre = Javier Perez Direccion = Pino 45875 Objeto J.Pérez

11 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO
Métodos: Los métodos se refieren a las operaciones, acciones o servicios que puede realizar los objetos.

12 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL POO
Mensajes: Forma de comunicarse entre los objetos. Los objetos se comunican entre si, enviándose mensajes

13 Objetos Mensajes Métodos Clases MECANISMOS DEL POO
Un objeto dentro de la Programación Orientada a Objetos, solo es uno de los mecanismos que conforman este paradigma, puesto que en un programa orientado a objetos intervienen otros, según imagen. Mecanismos Objetos Mensajes Métodos Clases

14 Características o Pilares del POO
Abstraccion Clases Pilares Encapsulamiento Herencia Polimorfismo

15 Características o Pilares del POO
Clase: Una clase se refiere en términos comunes, a una plantilla que permite encapsular los datos y abstraer aquellos que sean necesarios, con el propósito de establecer una descripción y comportamiento de una entidad del mundo real. Una clase es la agrupación de objetos que comparten propiedades y métodos

16 Características o Pilares del POO
Clase: Una clase esta compuesta por atributos o propiedades y metodos Dos o mas objetos que comparten atributos y métodos forman una clase nombreClase atributos metodos

17 Características o Pilares del POO
Clase:

18 Características o Pilares del POO
Definición: “Representación de la características esenciales de algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes” [Ceballos, 1998]. Abstracción De acuerdo con esta definición y relación a la POO, podemos entonces decir, que la abstracción permite la generalización conceptual de los atributos y propiedades de un determinado conjunto de objetos.

19 Características o Pilares del POO
Abstracción Es precisamente donde radica la clave de la Programación Orientada a Objetos, a través de la abstracción de los métodos y los datos comunes de un conjunto de objetos y almacenarlos en una clase. Supresión intencionada (u ocultación) de algunos detalles de un proceso o artefacto, con el fin de destacar más claramente otros aspectos, detalles o estructuras. En cada nivel de detalle cierta información se muestra y cierta información se omite.

20 Características o Pilares del POO
Encapsulación Cuando se habla de encapsulación, en términos simples se puede decir que se refiere al hecho de ocultar información, en el ámbito de la Programación Objeto. En otras palabras se trata de incluir dentro de un objeto toda aquella información necesaria, de tal manera que ningún otro objeto requiera conocer su estructura interna.

21 Características o Pilares del POO
Herencia En el entorno de la Programación Orientada a Objetos, la característica de “Herencia” se refiere al hecho de compartir de forma automática, los métodos y atributos entre Clases y Subclases. Esta característica de la POO se encuentra fuertemente ligada a lo que se denomina “Reutilización de Código”, o sea que el código de cualquier clase existente, puede utilizarse en una clase derivada.

22 Características o Pilares del POO
Herencia

23 Características o Pilares del POO
Polimorfismo El termino polimorfismo se refiere o significa en términos básicos, “Múltiples Formas”, lo que en Programación Orientada a Objetos conlleva a tener múltiples definiciones para un mismo método, dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementación.

24 Características o Pilares del POO
Polimorfismo Características Acciones Nombre Comer Especie Dormir Color Correr Edad


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