Presentaciones De Diapositivas De Informatica.

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Transcripción de la presentación:

Presentaciones De Diapositivas De Informatica. 1.Programacion Con Scratch Y Micromundos OBJETIVOS Conocer el funcionamiento básico de la herramienta Scratch Hacer un pequeño programa con la herramienta Explorar algunas posibilidades didácticas INTRODUCCIÓN Como apuntábamos en el artículo de introducción a la programación para los más jóvenes, SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación . Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo. DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PROGRAMA Directamente, desde la web del proyecto: http://scratch.mit.edu/ El término “Micromundos” lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos. Son características importantes de los Micromundos su potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica. Estos ambientes permiten elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los estudiantes. Además, aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos. Los Micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los estudiantes pueden ejercer bastante control sobre sus creaciones. MicroMundos EX es la más reciente herramienta de la compañía canadiense LCSI. Este ambiente de programación contiene un poderoso conjunto de instrucciones que suministra a los estudiantes los medios necesarios para realizar diferentes tipos de representaciones interactivas del mundo real.

2.Interfaz Grafica De Scratch Y Micromundos.

3. Diagrama De Flujo El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.

4. Lógica De Programación La programación lógica es un tipo de paradigmas de programación dentro del paradigma de programación declarativa. El resto de los subparadigmas de programación dentro de la programación declarativa son: programación funcional, programación con restricciones, programas DSL (de dominio específico) e híbridos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. La programación lógica gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos.

5. Algoritmo En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al- Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1 En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enterospositivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.

6.Matematicas Con Binarios En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1 En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enterospositivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.

7. Variables Y Condicionales Nos sirven para almacenar datos de forma temporal en nuestro script (o no tan temporal;). Las variables se reconocen porque llevan el símbolo del % delante suya, ejemplo: %var 1.- Crear y destruir variables: A la variable se le puede asignar cualquier nombre y cualquier valor. Existen basicamente 2 formas de setear (crear) una variable: set %nombre_variable valor var %nombre_variable = valor Para desetearla (destruirla) solo debes de poner: unset %nombre_variable ¿Qué diferencia existe en setear una variable de una forma u otra? utilizando var %variable = valor, creamos una variable que tras terminar de ejecutarse el "evento" que la creo, se destruira (util para variables que "controlen" los bucles); sin embargo con set %var valor, creamos una variable que no desaparecera hasta hacer un unset %var 2.- Setear una variable de forma "especial": solo aplicable para set Podemos crear una variable que se auto-deseteara (auto-destruira) pasados x seg. Esto es ESENCIAL cuando tratamos de hacer protecciones de flood, repeticiones... Comando: set -uN %nombre_variable valor donde N es el nº de segundos que deben pasar para que se desetee la variable. Condicionales Los condicionales se emplean para especular acerca de lo que podría ocurrir, lo que puede haber ocurrido y lo que desearíamos que ocurriese. En inglés, la mayoría de las oraciones que emplean el tiempo verbal condicional contienen el término "if". Muchas de las construcciones condicionales del inglés se utilizan en oraciones que incluyen verbos en pasado. Este uso se denomina "el pasado irreal" porque empleamos un tiempo verbal de pasado pero no estamos refiriéndonos a algo que haya sucedido realmente. Hay cinco formas principales de construir oraciones condicionales en inglés. En todos los casos, se componen de una proposición o cláusula con "if" y una proposición principal. En muchas oraciones condicionales negativas existe una construcción alternativa equivalente que usa "unless" en lugar de "if".

8. Objetos Y Movimiento En mecánica, el movimiento es un cambio de la posición de un cuerpo a lo largo del tiempo respecto de un sistema de referencia. El estudio del movimiento se puede realizar a través de la cinemática o a través de la dinámica. En función de la elección del sistema de referencia quedarán definidas las ecuaciones del movimiento, ecuaciones que determinarán la posición, la velocidad y la aceleración del cuerpo en cada instante de tiempo. Todo movimiento puede representarse y estudiarse mediante gráficas. Las más habituales son las que representan el espacio, la velocidad o la aceleración en función del tiempo.

9. Herramientas Informaticas De Programacion. Como vemos el concepto está muy ligado al significado de uso común: del mismo modo que usamos un martillo para clavar un clavo, para realizar tareas determinadas en el ordenador o cualquier otro dispositivo informático, usamos también herramientas. En un sentido amplio del término, podemos decir que una herramienta es cualquier programa o instrucción que facilita una tarea, pero también podríamos hablar del hardware o accesorios como herramientas. Es muy importante usar las herramientas adecuadas para cada tarea. En ese aspecto cada herramienta se crea y diseña para una o varias funciones determinadas, y por tanto podemos hablar de muy diversos tipos de herramientas informáticas según el campo al que se dediquen. Tenemos asi herramientas de sistema, de limpieza, generales, ortográficas, de gestión, de mantenimiento, herramientas web, de programación, de desarrollo, de seguridad, ofimáticas, de edición... y un larguísimo etcétera.

10. Ejemplos De Programación

11.Video Tuturial De Programacion https://www.youtube.com/watc h?v=iK4lGS52NL4

12. Ejemplo De Programación En Scratch El objetivo fundamental del proyecto es la aplicación de la programación de ordenadores para el desarrollo de la creatividad y del pensamiento científico y, en particular, el pensamiento matemático Con MATCH: programando matemáticas con Scratch, buscamos fomentar el uso de la programación para evolucionar distintas facetasesenciales en el mundo de la educación. Desarrollar la creatividad, el pensamiento científico y el matemático, todo gracias a un software muy sencillo y completamente intuitivo. Este software es Scratch, un lenguaje de programación desarrollado desde 2003 por el MIT – el prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Estados Unidos – que guarda algunas características que lo hacen único. No sólo es gratuito y multiplataforma (Windows, Mac, Linux), si no que es un software sencillísimo que no necesita ningún tipo de manual para poder manejarlo con eficiencia. Además, permite compartir nuestras creaciones en Internet, en su propia comunidad, así como visualizar los trabajos de otros y estudiar su contenido. Este proyecto se centra en el uso de la programación con Scratch como una herramienta que ayude a afianzar conceptos matemáticos. Si bien la programación de ordenadores en sí ha demostrado su estrecha relación con las matemáticas, no pretendemos con este proyecto introducir la programación per se, sino como una motivadora manera de familiarizar a los alumnos con las matemáticas que subyacen en el programa que están preparando. De esta manera, se propone centrar la atención en los temas de proporcionalidad, ángulos y trigonometría y facilitar proyectos que sin apenas conocimientos de Scratch, los alumnos puedan trabajar. Las siempre motivadoras TIC, un entorno atractivo visualmente y cierta libertad creativa en los proyectos planteados hacen atractivo el ejercicio por parte del alumno. Por ejemplo, en lugar de estudiar y aplicar varias veces una fórmula para calcular la longitud de un arco de circunferencia, se propone en este proyecto la elaboración de un programa que simula el avance de un vehículo. Para que la visualización de las ruedas de ese vehículo, el alumno debe reflexionar sobre cómo avanza el vehículo y a qué velocidad deben girar las ruedas para que el movimiento sea realista. Las guías para profesores que se han elaborado en este proyecto explican paso a paso el camino que la clase puede tomar para que el alumno acabe descubriendo por sí mismo que la longitud del arco es proporcional al ángulo que abarca. Favoreceremos que una abstracción difícil de memorizar se convierta en un concepto que se ha manipulado y asimilado.

13. Propuestas De Programacion De Scratch Para Sofa 2016 Mi Propuesta Seria Crear Un Juego Donde Se Puedan Poner Q Los Colores Concuerden Con La Manualidad De Nuestros Usuarios En Sus Teclados Para Q El Color Q Se Acerque Concuerde Con La Rapidez Y Su Destreza Con El Juego, Cosa De Que El Jugador Cuando Este Haciendo Estas Acciones Un “Mullicó” Atrás Valla Bailando O Tocando Algún Instrumento Musical, Con Música Que El Usuario De Nuestro Juego Pueda Escoger Su Genero De Musica Preferida .

14. Invitacion Para El SOFA 2016 Los Invito A El Sofa 2016 A Que Se Den Cuenta A La Inovacion Y La Creatividad De Las Personas Que Les Gusta Hacer Juegos Y Mas Q Se Den Cuenta De La Creatividad De Otras Personas Puedan Aprender A Como Se Hacen Los Juegos De Video Etc. Sera Una Experiencia Muy Entretenida Y Recreativa. Que Tal En Unos Años Seas Tu El Proximo Que Muestre Al Resto Del Mundo Lo Que Has Aprendido Y Piensa En Los Excelentes Juegos Q Puedes Hacer Te Esperamos A Ver El Futuro En Cuanto Juegos De Video.

Presentación De: Juan Sebastian Beltran Peña Curso:10-01 Colegio: Justo Víctor Charry Les Agradezco La Atención Prestada A Mi Presentación … Gracias