Presentado por: Roger Brandao 7-706-604 Francisco Bravo 6-712-2012 Aníbal Rodríguez 7-706-37.

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Transcripción de la presentación:

Presentado por: Roger Brandao Francisco Bravo Aníbal Rodríguez

Marqués [1995], es uno de los autores que plantea un ciclo de desarrollo para software educativo en diez etapas, con una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas. El inconveniente principal de esta metodología es que centra el eje de la construcción de los programas educativos en el equipo pedagógico, otorgándoles el rol protagónico.

Al evaluar un programa, hay que considerar sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar. Considera la evaluación contextual de los programas como la forma en que ha sido utilizado en clase un determinado programa independientemente de su calidad técnica y pedagógica. Esta evaluación tiene en cuenta el grado de logro de los objetivos educativos respecto de los planificados.

Insiste en que la metodología utilizada por el profesor constituye el principal elemento determinante del éxito de la intervención didáctica, por lo tanto debe tenerse en cuenta la motivación previa que ha realizado el profesor antes de la sesión, la distribución de los alumnos en clase, la autonomía para interactuar con el programa.

Aquí juega un rol importante las características de los alumnos, el grado de motivación, los estilos cognitivos, los intereses, el conocimiento previo y las capacidades.

Características para Evaluar un Software Educativo Facilidad de instalación y uso. Los programas educativos deben resultar agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

Versatilidad didáctica. Para que los programas puedan dar una buena respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y puedan utilizarse de múltiples maneras según las circunstancias, conviene que tengan una alta capacidad de adaptación a diversas características: Entornos de uso Agrupamientos Estrategias didácticas Usuarios y contextos formativos

Capacidad de motivación, atractivo. Los materiales didácticos multimedia por encima de todo deben resultar atractivos para sus usuarios, despertando la curiosidad científica y manteniendo la atención y el interés de los usuarios. Los elementos lúdicos pueden contribuir a ello, pero debe cuidarse que no distraigan demasiado e interfieran negativamente en los aprendizajes.

Adecuación a los destinatarios. Los materiales tendrán en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales, posibles restricciones para acceder a los periféricos convencionales

Potencialidad de los recursos didácticos. Para aumentar la funcionalidad y la potencialidad didáctica de los programas educativos conviene que ofrezcan: Diversos tipos de actividades. Diversos códigos comunicativos. Preguntas y ejercicios que orienten la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

Enfoque aplicativo y creativo. Los materiales evitarán la simple memorización de los contenidos y presentarán entornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar, y buscar nuevas relaciones.

Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje. Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos.