DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Photoscape.
Advertisements

PARTES DE LA CÁMARA.
Tecnología Multimedia Fundamentos y Aplicaciones
Desarrollo de Juegos de Video en 3D
Tipos de cámara, ópticas y lentes
Ing. Zamudio Mendoza Mario Said
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Las primeras cámaras de vídeo, propiamente dichas, utilizaron tubos electrónicos como captadores: un tipo de válvulas termoiónicas que realizaban, mediante.
de entrada y salida de datos
Módulo I: PRINCIPIOS Y CONCEPTOS BÁSICOS DE LA INFORMÁTICA (20%)
Interacción Persona - Ordenador
1. Visión Artificial Industrial. Introducción.
C I N E.
INTRODUCCIÓN A LOS GRÁFICOS POR COMPUTADOR SÍNTESIS DE GRÁFICOS POR ORDENADOR Tema 1: Introducción a los gráficos por computador SÍNTESIS DE GRÁFICOS POR.
Universidad Nacional Autónoma de Honduras En El Valle de Sula
Informática Educativa Bogotá 2011 – Universidad de Santander UDES
INTRODUCCIÓN Informática Gráfica es la parte de la informática que se encarga de la representación de gráficas en el ordenador. Se encarga del almacenamiento,
SIMULADORES DE REALIDAD VIRTUAL.
INTEGRANTES: RONALD ROQUE JORGE CHAIÑA MARCO CCANSAYA BRYAN FIGUEROA UNIDADES DE SALIDA.
Datos Lianisequera.bligoo.es Nombres: Liani Mónica Sequera
Las tecnologías de la información y la comunicación la podemos remontar en el proceso histórico desde la aparición del hombre primitivo la cual grabaron.
REALIDAD VIRTUAL Realizado por: Sergio Farruggio.
Introducción al diseño gráfico
INSTITUCION EDUCATIVA COMERCIAL
Visualización Computacional de Datos I. Logística (o como va a ser la cosa…) Cinco días de clases teóricas Prácticas en Laboratorio (dos o tres alumnos.
Realidad virtual Integrantes: Segundo Agurto Cristian Venegas.
REALIDADREALIDAD AUMENTADA De Luis Padilla Klaere.
Animación.
GRAFICOS 3D POR COMPUTADORA. La graficación por computadora es una de las áreas más importantes de las ciencias de la computación y su principal objetivo.
Cámara digital.
LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados.
PANTALLA LCD.
Monitor Johann Smith Reyes Zapata Desarrollo de Software
Monitores.
Graficacion.
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE NEZAHUALCÓYOTL
El Manejo de la cámara análoga
Televisores 3D José Luis León Hidalgo. Televisión 3D La Televisión 3D se refiere a un televisor que permite visualizar imágenes en 3 dimensiones, utilizando.
Tema 4. VÍDEO DIGITAL.
Pantalla de ordenador o Monitor de computadora, dispositivo de salida que representa visualmente la información Monitor monocromo o pantalla de fósforo,
  Su definición básica es que es una tecnología que añade algo que mejora o aumenta la realidad. Esta tecnología nos permite disfrutar de experiencias.
Multimedia y Animación Digital
TECNOLÓGIA Técnica de modelado para imágenes 3D en la web Carmen Martínez García.
TELEINMERSION  TELEINMERSION: Se utiliza a medido la conferencia  La interacción humana: Tiene elementos verbales y no verbales  Videoconferencia:
TUBO DE RAYOS CATÓDICOS O CRT. Las pantallas más comunes son tubos de visión directa con la que se logran hasta 37 pulgadas de diagonal. Hasta el año 2007,
En la entrada del nuevo siglo, la aparición de nuevas tecnologías multimedia, las nuevas redes de Internet2 y la introducción de la realidad virtual en.
ANIMACION DIGITAL DEL PIGMENTO AL PIXEL. Pixar Animation Studios es una compañía de animación por ordenador especializada en 3D, ubicada en Emeryville,
Dispositivos de salida
Enfrenta la realidad tal como es, no como era o como deseas que fuera. Jack Welch.
La Pantalla Los primeros monitores surgieron en el año 1981, siguiendo el estándar MDA (Monochrome Display Adapter) eran monitores monocromáticos (de un.
La Fotografía.
Introducción Introducción
La Fotografía Digital (Resumen)
DISEÑO Y DESARROLLO DEL WEB SITE PARA LA CÁTEDRA DE COMPUTACIÓN GRÁFICA INTEGRANTE: VILLEGAS V. OSCAR D. EDU 218.
ÍNDICE: Los efectos especiales son:…………………………………………………………………………………………………………………………..4 Los efectos especiales son:…………………………………………………………………………………………………………………………..4.
contenido 1 el computador 2 partes del computador 2.1 el mouse
Las tipologías multimedia se clasifican según el tipo de proyectos: Multimedia Educativa Multimedia Comercial Multimedia Informativa Multimedia Publicitaria.
HISTORIA DE LA COMUNICACIÓN SOCIAL II. TEMA VI 1 ULTIMO TEMA VI. LOS NUEVOS MEDIOS © V.Guarinos.
MONITOR LCD.
Hardware Parte física de una computadora. Dispositivos Es todo aquello que esta conectado a la computadora, los cuales tienen una función específica.
Introducción a la Realidad Virtual
El monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.interfazdatosinformación También.
Tecnologías de la Información Semana 2. ¿Qué Es Realidad Virtual? “una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que brinda la sensación.
Visión del espacio educativo con recursos tecnológicos
Felipe Díaz Toro Daniel López. El procesador, también conocido como CPU o micro, es el cerebro del PC. Se encarga de hacer funcionar a las aplicaciones.
REALIDADES COMPLEMENTARIAS C. Urdiales Grupo de Robótica y Visión Artificial Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga.
Hacia 1888 el británico William Morris creo el movimiento “Arts and Crafts” ya que como consecuencia de la revolución industrial la producción artesanal.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL CIBAO ORIENTAL UTECO Asignatura: Introducción A La Informática Tema: Dispositivos de Salida Expositores: Johan Ml. Mariano.
Realidad Virtual Aumentada Ing. Carlos Roberto Reina Director Ingeniería en Computación UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS 2011.
Capítulo 10 Los Nuevos Medios Peter Norton’s  Introducción a la Computación.
Transcripción de la presentación:

DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA Departamento de Ingeniería y Tecnología Ingeniería en Computación GRAFICACION DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS Introducción 19/01/2011

Graficación

Introducción La graficación por computadora ha evolucionado, desde los primeros trabajos en los años 60’s. Gracias a la evolución del hardware, se han logrado hacer dispositivos mucho más rápidos, mejores tarjetas de video

Historia Año evento 1960 Fue acuñado el término de Graficación por computadora 1961 Fue desarrollado el primer video juego 1963 Programa de diseño interactivo sketchpad 1964 Fue creado el primer modelo computacional del cuerpo humano (Boeng) 1965 Primer lenguaje de animación llamado BEFLIX 1966 Primer casco visor de realidad virtual 1968 Generador de escenarios tridimensionales

Historia Año evento 1971 Henri Gouraud desarrollo un método de sombreado 1973 Sale Westworld al mercado, primera película animada por computadora 1975 Modelo de iluminación de Phong Bui-Toung 1978 Mapeo de colisiones 1982 Fue estrenado TRON de disney que contenía 15 minutos y 235 escenas de imágenes 1989 Cortometraje animado Tin Toy gana el Academy Award. Se crea el término de Realidad Virtual 1990 Comienza la publicación del Diario de Visualización y Animación por Computadora (Journal of Visualization and Computer Animation)

Historia Año evento 1991 Disney y pixar acuerdan la producción de 3 películas completamente animadas 1995 Sale al mercado Toy Story de Pixar 1996 Sale al mercado Windows 95 1997 Sale al mercado el DVD 1998 Sale al mercado Maya de la compañía alias 2000 Sale al mercado Play Station 2

Introducción Para formar un gráfico en una computadora, existen varias técnicas. Profundidad Perspectiva Textura Interposición Sombreado Etc.

Señales de profundidad

Perspectiva

Textura

Interposición

Claridad

Luz y sombra

Realidad Virtual

Introducción Los desarrollos en computación gráfica e interfaces han sido fundamentales para facilitar el uso del cómputo en todas las áreas; La integración masiva del cómputo a la docencia tendrá apenas unos 20 años en México

Realidad Virtual La realidad virtual hace uso de todas las ramas de las ciencias computacionales: Especialmente usa graficas, sonidos y mecanismos para la interacción natural.

Realidad virtual Además, es ideal para: Interaccionar Manipular Comprender del modo más natural posible, información extremadamente compleja

Realidad virtual El término de “realidad virtual” se presta a muchas interpretaciones, sobre todo por el antagonismo aparente entre las dos palabras “realidad” y “virtual”, lo cual es fomentado por la fantasía y películas de ciencia ficción

Realidad virtual Técnicamente hablando, la realidad virtual es una interfaz humano-computadora muy avanzada que permite experimentar de manera multisensorial, una simulación computarizada de manera interactiva y en tiempo real

Inmersión La inmersión visual se logra sintetizando en cierto grado un espacio ajeno al que se encuentra el usuario. Existen varios métodos para generar esta sensación, cubriendo el campo visual con imágenes generadas por computadora

Estereoscopia Ésta consiste en enviar a cada ojo la imagen que le corresponde tomando en cuenta la distancia que los separa, creando así la sensación de profundidad y de relieve característica del espacio tridimensional en el que vivimos.

Wheatstone fue un pionero de la estereoscopia y creó un dispositivo que permite ver una imagen tridimensional al combinar necesariamente en la mente dos imágenes planas de escenas con diferente perspectiva

Wheatstone

Wheatstone

Brewster El estereoscopio de Brewster es una caja en forma de pirámide truncada. En el extremo superior colocó dos lentes, cada una de ellas con una distancia focal aproximada de 6 pulgadas (150 mm.). (1849)

Cámara tridimensionales Tras los inventos de Wheatstone y Brewster, el óptico inglés John Benjamin Dancer patentaba en 1856 una cámara con la que se podían hacer fotografías “tridimensionales”.

Holmes Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio, uno de mano, que se hizo muy popular a finales del siglo XIX.

ViewMaster Ya en el siglo XX, durante los años 30, hubo un resurgir de la estéreo-fotografía, a raíz de la aparición de cámaras 3D con película de 35 mm., como la Realist o la ViewMaster.

50´s En los años 50 se intentó la explotación comercial de películas 3D y aparecieron los primeros títulos, pero con escasa incidencia en el mercado cinematográfico

80´s Fue hasta los años 80 cuando se obtuvieron los resultados más espectaculares, con los sistemas de gran formato de película, como el de IMAX, logrando imágenes de alta resolución en pantallas gigantescas, tras grandes inversiones en investigación y medios.

Años 90´s En los años noventa, los avances de la informática permiten presentar imágenes 3D en monitores de computadoras y utilizarlas para presentaciones en CAD, Medicina, cartografía y otras muchas aplicaciones

Actualmente Este milenio, que dio comienzo con el siglo XXI, se ha caracterizado por tener un crecimiento exponencial de las capacidades gráficas de las nuevas computadoras, los costos respectivos se han abaratado a tal grado, que el individuo comienza a tener la oportunidad de experimentar con su propio equipo.

Diferentes técnicas de Estereoscopía

Estereoscopia anaglífica Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo-cyan, rojo-verde o ámbar-azul. Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el cyan en el ojo derecho.

Polarización Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El sistema de polarización no altera los colores, aunque conlleva una cierta pérdida de luminosidad.

Liquid Crystal Display glasses Con este sistema se presentan en secuencia y alternativamente las imágenes izquierda y derecha, sincronizadamente con lentes equipados con obturadores de cristal líquido denominados LCD, Liquid Crystal Display glasses

HMD Un HMD es un casco estereoscópico que tiene interconstruídas dos pantallas y los sistemas ópticos para cada ojo.

Monitores 3D Actualmente, se están desarrollando monitores 3D

Traer en equipos de 5 personas 2 o tres Tijeras 1 cartulina negra 2 Espejos de 18x25 Resistol Cinta adhesiva Papel celofán verde, rojo y azul Cinta de aislar