La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

Hacia 1888 el británico William Morris creo el movimiento “Arts and Crafts” ya que como consecuencia de la revolución industrial la producción artesanal.

Presentaciones similares


Presentación del tema: "Hacia 1888 el británico William Morris creo el movimiento “Arts and Crafts” ya que como consecuencia de la revolución industrial la producción artesanal."— Transcripción de la presentación:

1 Hacia 1888 el británico William Morris creo el movimiento “Arts and Crafts” ya que como consecuencia de la revolución industrial la producción artesanal paso a ser una producción en serie y por tanto se hacia esforzarse en nuevos “lenguajes corporales” que se adaptaran a las nuevas formas de fabricación en serie. Desde entonces los términos de diseño y arte han ido unidos y en ciertos momentos se han confundido.

2

3 Hablar de tecnología y diseño hoy es Hablar de conceptos semejantes. La tecnología es precisamente la rama del saber humano que se dedica a buscar soluciones a necesidades. De tal forma que la investigación científica que hoy se practica se realiza, en parte, para conseguir las soluciones a ciertas necesidades y no solo por el placer de conocer.

4 La diferencia que existe entre la tecnología y el diseño radica en el factor estético o de belleza. Mientras que la tecnología únicamente se dedica a que las cosas se puedan construir y funcionen, El diseño ha añadido el arte y sus conceptos. Por otra parte cuando se realizan experimentos sobre el funcionamiento durante el proceso del diseño, se emplean elementos tecnológicos que en muchas ocasiones carecen de una estética atractiva

5 La simulación a través de la computadora (realidad virtual) permite eliminar la construcción de prototipos, estas simulaciones facilitan el estudio de todos los elementos del diseño, cambiando condiciones, piezas o formas, sin riesgos para las personas y con menores costos. Los sistemas de realidad virtual emplean dispositivos de interfaz especiales para permitir a los usuarios sumergirse en un mundo simulado. Este usuario se coloca un casco o gafas estereoscópicas sobre la cabeza y guantes de datos. La imagen de la pantalla es la que el usuario está viendo.

6 En el principio del diseño esta la necesidad, y esta, se convierte por tanto, en un problema al que se le tiene que dar solución. La solución a los problemas pueden ser rápidas, o bien necesitar un proceso que empieza con: 1.la definición del problema: es decir, con el análisis y descripción de la situación y las condiciones que tiene el problema 2. la realización de un esquema o resumen como punto de partida. 3.buscar e investigar información y datos para encontrarla.

7 La investigación se debe de dirigir hacia la búsqueda de datos y su análisis para relacionarlos con el problema o pequeños problemas. En esta fase se aplican los conocimientos científicos y técnicos (como fabricar y como construir). Una vez obtenidos todos los datos y las informaciones necesarios, se pondrá en marcha la creatividad o las ideas que puedan surgir sobre posibles soluciones y se realizan diversos bocetos. Sobre estos se van señalando dimensiones, materiales, colores y otras indicaciones que nos permiten definir la solución. Los bocetos pueden ser del artefacto o de cualquier parte especifica.

8 Durante este proceso se puede iniciar la construcción de un prototipo, maqueta o simulador que nos permita el perfeccionamiento del diseño o analizar los posibles problemas y así experimentar, probar verificar su funcionamiento. Finalmente se realiza la representación técnica (planos) de conjunto, despiece y detalles que permitirán llevar a cabo su construcción en serie. Si todo el proceso ha sido correcto, el producto ingresara al comercio y por consiguiente a los hogares.

9 La función que tienen que desarrollar los objetos, artefactos o aparatos tienen unos condicionantes de forma, tamaño, ergonomía, movimiento y valores van unidos a ellos irremediablemente. Una silla o cualquier otro objeto o artefacto como una plancha o una batidora, no tienen una forma o un tamaño porque sí; son unos ejemplos que deben adaptarse al cuerpo del ser humano, tanto en medidas como en forma. Todos los elementos del diseño mencionado no son siempre producto de la imaginación de un creador, el mundo ha ido avanzando porque unas ideas han alimentado a otras.

10 La forma es uno de los constituyentes del diseño más observables a primera vista y el que lo dota de belleza existe una gran variedad de formas que resulta difícil definir, no obstante el ser humano ha geometrizado las formas de manera que las más complejas se pueden descomponer en otras más simples. La forma más simple es el punto, que podemos situar en cualquier parte del objeto pero especialmente en los vértices que aparecen como consecuencia de la intersección de otro elemento geométrico.

11 Grande, pequeño mediano son palabras que se utiliza con frecuencia para definir el tamaño de un objeto; ese constituyente del diseño es, junto con la forma el mas visible, las medidas de los objetos quedan definidas por las dimensiones de las aristas que componen el objeto y que normalmente siguen una de las tres dimensiones que se tienen en cuenta en el espacio: anchura, altura y profundidad.

12 investigación de las capacidades físicas y mentales del ser humano y aplicación de los conocimientos obtenidos en productos, equipos y entornos artificiales. La aplicación de la ergonomía puede llevar a productos más seguros o fáciles de usar, como vehículos o electrodomésticos.

13

14

15


Descargar ppt "Hacia 1888 el británico William Morris creo el movimiento “Arts and Crafts” ya que como consecuencia de la revolución industrial la producción artesanal."

Presentaciones similares


Anuncios Google