Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es.

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Transcripción de la presentación:

Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

indice 1.- Narrativa del nivel 2.- Estética del nivel 3.- Gameplay del nivel 4.- Hacia la excelencia

El rol de la narrativa Un buen nivel requiere narración La narración nos motiva Elementos habituales Backstory Contexto Objetivos Guión

Backstory Historia “base”, que no impone un guión Narrativa Backstory Historia “base”, que no impone un guión En general, suele no ser específica del nivel Suele ser global del juego Se debería poder resumir en una o dos frases

Backstory (II) Ejemplos: Tetris Indiana Jones Day of the Tentacle Narrativa Backstory (II) Ejemplos: Tetris Indiana Jones Day of the Tentacle

Contexto (I) Ámbito en que sucede la acción Reglas de ese ámbito Narrativa Contexto (I) Ámbito en que sucede la acción Reglas de ese ámbito Puede ser real o figurado Ejemplos: Myst / Riven / Exile

Contexto (II) El contexto condiciona bastante el target Narrativa Contexto (II) El contexto condiciona bastante el target Ejemplo: AoE vs. Warcraft Warcraft: hardcore AoE: casual

Contexto (III) Idealmente, el contexto debería ser innovador Narrativa Contexto (III) Idealmente, el contexto debería ser innovador Por tanto, Bases espaciales Batallas medievales NOOOOOOOOO

Objetivos (I) ¿Qué hay que hacer? En general, Narrativa Objetivos (I) ¿Qué hay que hacer? En general, Un objetivo global (no siempre evidente) N sub-objetivos (uno por nivel)

Objetivos (II) Muy vinculado a vuestro motor de lógica Narrativa Objetivos (II) Muy vinculado a vuestro motor de lógica Pensad en QUE podeis hacer Y luego añadid la “historia”

Objetivos (III) Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica: Narrativa Objetivos (III) Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica: Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items Objetivos “tipo”: Saltar más alto, raíles, no caer en agua/lava, etc. Conseguir objetos

Objetivos (IV) Ejemplo: Baldur’s Gate Motor de logica: Narrativa Objetivos (IV) Ejemplo: Baldur’s Gate Motor de logica: Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items Gestor de conversaciones que afectan a variables de estado Gestor de inventario y combate Objetivos “tipo”: Narrativa clásica Sword & Sorcery Ejemplo: salir de la carcel en BG2

Guión Elemento conflictivo + guión, – gameplay Frase Ernest Adams Narrativa Guión Elemento conflictivo + guión, – gameplay Frase Ernest Adams

Guión (II) Guiones correctos: Incorrectos: Narrativa Guión (II) Guiones correctos: Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) Conversaciones Incorrectos: Secuenciamiento “hardcore” de acciones

Guión (III) Correcto: Incorrecto: Medal of Honor Baldur’s Gate Narrativa Guión (III) Correcto: Medal of Honor Twists en las misiones Baldur’s Gate Incorrecto: Wing Commander IV King’s Quest y derivados

Documentación narrativa Un documento de diseño del nivel Titulo del nivel Backstory Objetivos Contexto Descripción aproximada/mapa

Estética del nivel Tema Mood/Código de colores Diseño de texture sets Diseño de mapa

Tema En una frase, qué es el nivel: Estética Tema En una frase, qué es el nivel: Una fábrica Una base espacial ... Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema

Tema (II) Evitar “lugares comunes” Hangares Cajas de madera Estética Tema (II) Evitar “lugares comunes” Hangares Cajas de madera Bases espaciales

Estética Tema (III) Ejemplo: Crash Bandicoot The Longest Journey

Mood La “actitud” del mapa Estética Mood La “actitud” del mapa Hostil-amigable Se puede conseguir con uso de texturas, colores

Moods cromáticas Colores cálidos vs. Colores fríos Estética Moods cromáticas Colores cálidos vs. Colores fríos Saturado vs. Desaturado Saturado: optimista Desaturado: desasosiego Ejemplo: Saving private ryan Variedad de hues vs. Paleta común Hues: juegos alegres Monocromo: opresivo

Ejemplo: Spyro the Dragon Estética Ejemplo: Spyro the Dragon

Mood (III) Definid la mood ANTES de hacer el nivel Estética Mood (III) Definid la mood ANTES de hacer el nivel Cambiad de mood en niveles consecutivos

Texture sets Derivad texture sets de la mood Estética Texture sets Derivad texture sets de la mood Cada mood/codigo de colores, un texture set Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia Ejemplo: Blade

Diseño del mapa Restricciones de engine Estética Diseño del mapa Restricciones de engine Triangle count Uniformidad de triángulos # de texturas Una vez todo eso asimilado, diseñad por restricciones

Diseño de mapas (II) 1er paso: diseño en papel A lápiz Estética Diseño de mapas (II) 1er paso: diseño en papel A lápiz 2o paso: listad los tokens Enemigos Pociones/power-ups/venenos/items Zonas activas 3er paso: crear el mapa

Diseño de mapas (III) Hay que tener claro a priori Estética Diseño de mapas (III) Hay que tener claro a priori Tema Mood Objetivos del mapa Backstory Si no, el trabajo es en vano

Diseño del mapa Progresión No-monotonía Equilibrio Coherencia zonal Estética Diseño del mapa Progresión No-monotonía Equilibrio Coherencia zonal Margen de maniobra Facilidad de navegación

Progresión No revelar demasiado al comienzo Estética Progresión No revelar demasiado al comienzo Cada mapa una experiencia de descubrimiento

No monotonía Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas Enemigos Estética No monotonía Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas Enemigos Acertijos Mapas complejos Secciones con crono Pruebas de habilidad

Equilibrio TODO el mapa ha de ser bueno Estética Equilibrio TODO el mapa ha de ser bueno Testear las zonas para que se cumpla esto

Coherencia zonal Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles Estética Coherencia zonal Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles

Margen de maniobra Demasiados Matan la jugabilidad Estética Margen de maniobra Demasiados Acertijos Enemigos Matan la jugabilidad Combinar zonas difíciles con más sencillas

Navegabilidad La estructura del mapa ha de ser simple de recordad Estética Navegabilidad La estructura del mapa ha de ser simple de recordad Ayudas: Coherencia de color Auto maps Visual Weenies

UPF Mapa lineal Monótono Complejo de hacer progresivo Estética UPF Mapa lineal Monótono Complejo de hacer progresivo Coherente, eso sí

Baldur’s Gate http://www.cyberjag.com/baldur/maps/bgarea.htm Variado Estética Baldur’s Gate http://www.cyberjag.com/baldur/maps/bgarea.htm Variado Coherente No-monótono Progresivo

Gameplay del nivel Define el entretenimiento Diversas escuelas Story-based Basadas en ritmo Basadas en sistemas complejos Metáfora de Disneylandia

Story-based Formulismo para juegos con guión Esencialmente, Escenarios Gameplay Story-based Formulismo para juegos con guión Esencialmente, Escenarios Obstáculos entre escenarios

Tipos de obstáculos De habilidad De combate De inteligencia Gameplay Tipos de obstáculos De habilidad Plataformas De combate FPS, rol De inteligencia Aventuras gráficas, etc.

2 métodos clásicos Los juegos con historia suelen ser: Lock & key Gameplay 2 métodos clásicos Los juegos con historia suelen ser: Lock & key Freeworm-Waypoint-Freeform

Lock & Key Clásica aventura gráfica Gameplay Lock & Key Clásica aventura gráfica Secuencia de acertijos en pantallas atractivas Gusta a una pequeña cantidad de gente En la medida que el ratio pantallas x acertijo suba, mejora

Ejemplo I: Grim Fandango Gameplay Ejemplo I: Grim Fandango Aventura gráfica Backstory, objetivo, contexto espectaculares Cada “bloque” son aprox. 5-10 pantallas

Ejemplo II: Alice 3D Buen contexto, gameplay rudimentaria Se hace pesado

Freeform-Waypoint-Freeform Gameplay Freeform-Waypoint-Freeform Zonas de libre acceso conectadas por waypoints Son menos frustrantes Si hay varias formas de pasar el waypoint, mejor Dependen del atractivo de las zonas A veces combinadas con mini-juegos

Ejemplo I: Baldur’s Gate / Riven Gameplay Ejemplo I: Baldur’s Gate / Riven Zonas bastante grandes No son “niveles” con objetivos finitos: los juegos son un continuo Cada waypoint, una solución Riven: intelectual BG: Habilidad y combate

Ejemplo II: Deus Ex Varias formas de salir de cada nivel Gameplay Ejemplo II: Deus Ex Varias formas de salir de cada nivel Niveles separados Mejor gameplay aún

Juegos rítmicos Ritmo: cadencia de la jugabilidad Gameplay Juegos rítmicos Ritmo: cadencia de la jugabilidad Estrictamente: frecuencia de las interacciones con el juego Gran arma de jugabilidad/adicción

Por qué? El ritmo secuencia las acciones Gameplay Por qué? El ritmo secuencia las acciones Nos permite anticiparnos (ver venir la curva) Por tanto, cuando fallamos nos da la pista para corregir Por tanto, genera adicción

Tipos de ritmos Ritmo continuo / ritmo roto Gameplay Tipos de ritmos Ritmo continuo / ritmo roto Impuesto, propuesto, sugerido

Gameplay Ritmo continuo Todas las secciones del juego son rítmicas con pequeñas variaciones Ejemplo: juego de coches o naves Juegos muy adictivos

Variaciones de ritmo Zonas de rectas / curvas Gameplay Variaciones de ritmo Zonas de rectas / curvas Son importantes para dar tensión / relajación Abusar de crescendos agota Abusar de pianos aburre

Ritmos rotos Ejemplos: Hay que testearlo, puede no funcionar bien Gameplay Ritmos rotos Ejemplos: Baldur’s Gate: Modo gestión, modo juego Full Throttle Zona de motos Hay que testearlo, puede no funcionar bien Puedes salirte de tu target

Ritmos impuestos En general, en juegos de ritmo continuo y alto Gameplay Ritmos impuestos En general, en juegos de ritmo continuo y alto El juego exige una temporización Juegos de coches Juegos de esquí SSX, Tony Hawk Tienden a agotar

Gameplay Ritmos propuestos El juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta más divertido con Ejemplo: Diablo

Ritmos sugeridos En teoría se puede jugar con o sin Gameplay Ritmos sugeridos En teoría se puede jugar con o sin Pero imperceptiblemente hay que seguir un ritmo Ejemplo: Crash Bandicoot Como se hace? Aceleraciones Inercias

Gameplay Ejemplos de ritmo (I) Desintegrables

Ejemplos de ritmo (II) Gameplay Con rango de salto pequeño, aceleracion

Ausencia de ritmo Genera juegos relajantes Sólo funciona bien a veces Gameplay Ausencia de ritmo Genera juegos relajantes Sólo funciona bien a veces Riven Útil en un target femenino o ultra-casual

Uso y abuso Poco ritmo: Baldur’s Gate * Buen ritmo: Crash Gameplay Uso y abuso Poco ritmo: Baldur’s Gate * Buen ritmo: Crash Demasiado ritmo: The Sims

Evitando errores de ritmo Gameplay Evitando errores de ritmo Hay que evitar secciones lentas largas Generan aburrimiento Técnicas Cut-scenes Saltos al hiperespacio Ejemplo: Privateer

Basados en sistemas complejos Gameplay Basados en sistemas complejos Idea clave: la gameplay emerge espontáneamente Ejemplo: Juegos de naves Juegos de rol en red

Sistemas complejos (II) Gameplay Sistemas complejos (II) Basados en Ias proactivas La IA es la gameplay

Ambitos de uso Micro-gameplay en juegos muy complejos Ejemplo: Baldur’s Gate Macro-gameplay en juegos simples: Ejemplo: Xwing, Pac-man Casos especiales: Black & White, The Sims

Problemas Mucho testeo Gameplay Problemas Mucho testeo Puede “estabilizarse” el juego? Si es a nivel macro, mucho código para dar variedad Diferentes tipos de naves Complejo conseguir algo inteligente Caso por caso. Ejemplo: Black & White

Metáfora de Disneylandia Gameplay Metáfora de Disneylandia Ver mapa Port Aventura No es para crear niveles, es para planificar recursos Se usa para webs, museos, juegos, etc. En general, para organizar N recursos de ocio

Disneylandia (II) Idea clave: Calcular horas de uso Gameplay Disneylandia (II) Idea clave: Calcular horas de uso Calcular # de elementos para ese tiempo Distribuir homogéneamente para evitar variaciones de ritmo

Port Aventura Objetivo: Ocio para toda la familia Gameplay Port Aventura Objetivo: Ocio para toda la familia Rendimiento comercial

Ejemplo: Port Aventura Gameplay Ejemplo: Port Aventura 5 Zonas Cada zona: Una atracción mayor (highlight) “adrenalínica” “multimedia” 3-4 atracciones menores Una zona de espectáculos Una zona de restaurantes

Ejemplo: Zona Far-West Gameplay Ejemplo: Zona Far-West Atracción adrenalínica: Estampida Atracción multimedia: - Atracciones menores: grand canyon, silver river flume, tren de la mina Zona de restaurantes Zona de souvenirs

Distribución de las zonas Gameplay Distribución de las zonas Deseo: niños y adultos cerca Pero no mezclados Entretenimiento para toda la familia Rendimiento comercial en todas las zonas

Distribución de las zonas (II) Gameplay Distribución de las zonas (II) Por tanto, las zonas “adrenalínicas” y “multimedia” se alternan Far West (adrenalina: Estampida) México (multimedia: Tempo Fuego) China (adrenalina: Dragon Khan) Polinesia (multimedia: Sea Oddyssey, Tutuki Splash) Y hay restaurantes en cada zona También por un motivo de ancho de banda

Otros usos Control de tráfico en grandes superficies Gameplay Otros usos Control de tráfico en grandes superficies Distribución productos en un supermercado

Juegos como disneylandia? Gameplay Juegos como disneylandia? Planificar los assets que tenemos Equiespaciar los más atractivos Mantener un nivel de gameplay equilibrado

Ejemplo I: Riven 5 islas Comunicadas por teleféricos Gameplay Ejemplo I: Riven 5 islas Comunicadas por teleféricos Cada isla, un tema: Selva, lagos, Cuevas, etc. Cada isla, una “highlight” Totem en la isla selva Submarino en la del lago ...

Ejemplo II: Medal of Honor Gameplay Ejemplo II: Medal of Honor 6 macro-niveles N sub-niveles 1 highlight por nivel: 1: Base en el desierto de Argelia 2: Base de submarinos 3: Normandía 4: Pueblo francés con tiradores 5: Base en la nieve ...

Ventajas/desventajas Gameplay Ventajas/desventajas Pro: Permite planificar assets Permite “no bajar el nivel” Permite calcular horas de juego Con: Requiere variedad Bajo replay value

Metodología Definir los niveles Título de cada uno Tema Código de colores

Metodología (II) Pensar: La highlight visual La highlight a nivel acción Distribuir los puntos de conflicto/acertijos Distribuir las pociones, etc.

Metodología (III) Refinar el mapa para crear experiencias de navegación diferenciadas

Hacia la excelencia Baldur’s Gate Riven / Exile Medal of Honor El truco es superar el engine