Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Julio 2003. … Casos de Uso  Ejemplo:

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Transcripción de la presentación:

Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Julio 2003

… Casos de Uso  Ejemplo:

… Casos de Uso Actores: –Principales: personas que usan el sistema –Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema –Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados –Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa  La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos  El nombre del actor describe el papel desempeñado

… Casos de Uso  Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario  Un escenario es una instancia de un caso de uso  Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso

Casos de Uso: Relaciones  UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso: –Comunicación

… Casos de Uso: Relaciones –Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino > reemplazó al denominado >

… Casos de Uso: Relaciones –Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino Caso de Uso OrigenCaso de Uso Destino >

… Casos de Uso: Relaciones –Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía

… Casos de Uso: Relaciones  Ejemplo:

Casos de Uso: Construcción  Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso  Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso  Preguntas clave: –¿cuáles son las tareas del actor? –¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? –¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos? –¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos?

… Casos de Uso: Construcción  La descripción del Caso de Uso comprende: –el inicio: cuándo y qué actor lo produce? –el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? –la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? –objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta? –cronología y origen de las interacciones –repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas? –situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso?

Diagramas de Interacción

Interacción  Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción  Existen dos tipos de diagramas de interacción: el Diagrama de Colaboración y el Diagrama de Secuencia

Diagramas de interacción  El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones  El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos  El D. de Colaboración puede obtenerse automáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa)

Diagrama de Secuencia  Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto  Cada objeto viene dado por una barra vertical  El tiempo transcurre de arriba abajo  Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua

… Diagrama de Secuencia

Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursión creación y destrucción de objetos

… Diagrama de Secuencia

Diagrama de Colaboración  Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos  La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás  La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces

Mensajes  Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario  Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización): A B A.1, B.3 / 1:Mensaje

… Mensajes  Un mensaje se envía de manera condicionada: A B [x>y] 1: Mensaje

… Mensajes  Un mensaje que devuelve un resultado: A B 1: distancia:= mover(x,y) Práctica 12