2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.

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Transcripción de la presentación:

2015-BM5A

Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO, que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar BM5A

Programación Orientada a Objetos (POO) La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es fundamental para aprovechar todas las ventajas de la POO BM5A

Cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser: Color Modelo Marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser: Poner en marcha Parar Estacionar BM5A

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto. Las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Otras propiedades? Otros métodos? Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades: el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, convertir a numero con decimales, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas. Por ejemplo en un programa de matemáticas usarás objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc. Objetos

Hombre: Propiedades? Métodos? Partido de Fútbol: Propiedades? Métodos? Un poco mas abstracto y mas correspondiente a c# Combobox: Características? Operaciones? Otro no visual, pero que se podría aplicar Contador: Características? Operaciones? Ejemplos de objetos

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo sus formas. Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Métodos en las clases Son las funciones asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Clases en POO

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instance que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. Objetos en POO

Clases y Objetos

En principio, todas las propiedades y los métodos definidos en una clase pueden ser accedidos desde cualquier parte del programa. En nuestro caso, podríamos querer hacer algo distinto, proteger una propiedad. Por ejemplo: la velocidad del auto solo se podrá modificar utilizando los métodos “Acelerar” y “Frenar”.

Clases y Objetos Aquí es donde entran en juego los modificadores “public” y “private”. Public: el método o propiedad puede ser utilizado desde cualquier parte del programa. Private: el método o propiedad puede ser utilizado únicamente dentro de la clase. Además, también podemos definir como acceder a las propiedades públicas. Lectura y Escritura. (Get, Set)

Clases y Objetos Constructor. ¿Qué es? El objetivo de un constructor es el de inicializar un objeto cuando éste es creado. Asignaremos los valores iniciales. Si creamos una clase y no definimos el Constructor, el sistema toma por defecto al Constructor Vacío.

Otras cosas Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia, abstracción, encapsulamiento y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO. Solo como ejemplo, aunque lo veremos más adelante, la herencia sirve para crear clases que incorporen propiedades y métodos de otras clases. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que rescribirlo todo. (ejemplo Humano y Alumno)