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DIANA YANET SALAZAR GARCÍA

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Presentación del tema: "DIANA YANET SALAZAR GARCÍA"— Transcripción de la presentación:

1 DIANA YANET SALAZAR GARCÍA
DOCENTE DE BÁSICA PRIMARIA (4º) INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO JOSÉ DE SUCRE. MAESTRÍA INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN PARA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD EAFIT- 2015

2 Aprendizaje mediado por el juego
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN JUEGO INTERACTIVO, PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES EN LAS CUATRO OPERACIONES BÁSICAS MATEMÁTICAS. Enfocado Corriente pedagógica Aprendizaje mediado por el juego Constructivismo Jean Piaget Lev Vygotsky Pples Referentes teóricos

3 La idea surge… Proyecto Educativo, Plan digital TESO
Aprendizaje Matemáticas Aulas de clase (Laboratorios de aprendizaje) Juegos educativos (Interactivos) Calidad educativa de nuestro municipio Diseño de software: Programación Scratch (entorno gráfico de programación para principiantes Pensamiento lógico, computacional, algorítmico, creativo, crítico, capacidades para la resolución de problemas. Diseño pedagógico: Habilidades Competencias

4 La idea surge… El juego es un mediador de procesos que permite:
Incentivar saberes Generar conocimientos Generar ambientes de aprendizaje atractivos. Desarrollar capacidades, competencias, habilidades, valores, autonomía académica, relaciones de solidaridad, comprensión, apoyo mutuo e interacción social. La educación tiene el poder de transformar vidas y más aún, con la ayuda de la tecnología.

5 Problemáticas encontradas
La enseñanza tradicional y magistral, hace que las clases sean monótonas y en algunos casos sin sentido para los estudiantes. Generando en ellos apatía y falta de motivación, que conlleva al fracaso escolar en la asignatura. Porque si no hay motivación se interpone una barrera para el aprendizaje. Es así como los estudiantes llegan al grado 4° con pocas habilidades para el desarrollo de las cuatro operaciones básicas matemáticas y lo más grave, es que poseen poco razonamiento lógico matemático, dificultándose aún más, la capacidad para la resolución y planteamiento de problemas. Debido a esto, los resultados de las pruebas externas como lo son: las pruebas Discovery de Instruimos y las pruebas saber (Icfes), no han sido lo suficientemente relevantes en nuestro municipio en el área de las matemáticas.

6 ¿Qué?, ¿CÓMO? ¿PARA QUÉ? ¿QUÉ? Docente ¿CÓMO? Estudiantes ¿PARA QUÉ?
Diseño y programación de un juego interactivo multinivel en Scratch. Docente ¿CÓMO? 1 4 2 3 1. Buscar elementos teóricos, revisión de experiencias relacionadas con el tema. 4.Programación del juego. Utilizando el entorno de programación Scratch Analizar los elementos teóricos de las experiencias encontradas. 3. Diseño del juego: Mecánicas, dinámicas, tipología, imágenes, tipografía, colores, sonido, fondos, objetos y problemas matemáticos. 5 6 7 5. Convertir el juego interactivo en multinivel. 6. Prueba piloto con los estudiantes del grado 4º. I.E Antonio José de Sucre y ajustes del juego. 7. Evaluar los resultados y sacar conclusiones Estudiantes ¿PARA QUÉ? Desarrollo de habilidades en las cuatro operaciones básicas matemáticas de los estudiantes del grado 4º de la I.E Antonio José de Sucre del municipio de Itagüí. También se realiza con el propósito de enseñar a los niños a programar.

7 Boceto del juego

8 ¿Qué he creado como solución al problema?
Una aplicación programada en Scratch (software gratuito): juego interactivo multinivel para el desarrollo de habilidades en las cuatro operaciones básicas matemáticas. Éste puede ser instalado en cualquier computador cuyo Sistema operativo sea Windows, Mac o Linux, especialmente en los XO existentes en las 24 instituciones públicas del municipio. 2. Una página web que integra diferentes componentes del proyecto: Los 6 niveles del juego. Mapa del juego Manual del usuario Modelado instruccional Video de los estudiantes del grado 4º exponiendo su experiencia con el proyecto. Esta página garantiza la accesibilidad, la portabilidad, la usabilidad y el mantenimiento del software educativo. 3. Semillero de niños de 4° de primaria, que enseñan a programar mediante la aplicación Scratch a grandes y a chicos de la I.E Antonio José de Sucre.

9 Arquitectura del software

10 Integración del software en una página web

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14 Modelado instruccional: https://cacoo
Modelado instruccional: LfSZ# Página web: Video experiencia: kwk

15 ¿Qué me falta por desarrollar?
Conformar un semillero de docentes interesados en desarrollar aplicaciones educativas en Scratch. Manual del programador para anexarlo en la página web y así motivar a todos los usuarios a programar sus propios juegos.

16 ¿Qué pretendo lograr? Demostrar que el docente es capaz de generar ambientes de aprendizaje basados en el juego, donde los estudiantes son los principales protagonistas de este proceso. Crear una herramienta que sirva para el desarrollo de habilidades y competencias matemáticas y lograr que este aprendizaje se efectúe de manera lúdica y agradable. Motivar a los docentes para que sean ellos quienes diseñen y programen software educativos que se enfoquen al desarrollo de competencias de sus estudiantes, teniendo en cuenta gustos y necesidades de los mismos. Implementar el uso de la aplicación Scratch para que los estudiantes aprendan a programar animaciones, cuentos, historias y juegos, que permita simultáneamente el desarrollo de competencias y habilidades.

17 ¿Qué pretendo lograr? Que la herramienta Scratch sea aprovechada al máximo por los docentes y estudiantes, por ser un a plataforma de programación gratuita y por que permite el desarrollo de competencias; además porque en Itagüí tenemos acceso a éste recurso. Poder participar con la experiencia en diferentes encuentros y así poder replicar el conocimiento. Postular mi “propuesta de una arquitectura modular para el desarrollo de aplicaciones en Scratch”, en el MIT. La cual consiste en convertir la plataforma Scratch en una herramienta más avanzada para el desarrollo de aplicaciones con bloques de programación extensas, mediante una arquitectura modular, cuya comunicación será mediante códigos cifrados

18 ¿Qué aporta el proyecto al desarrollo de la calidad educativa de nuestro municipio?
Aporta creatividad. Contextualizar las matemáticas. Innovación y nuevas propuestas para mejorar el buen funcionamiento de una plataforma. Originalidad. Nuevos ambientes de aprendizaje. Creación de contenidos digitales (software educativo), diseñados exclusivamente pensando en las necesidades educativas de nuestros estudiantes. Se invita a dar mejor uso y aprovechamiento de los recursos tecnológicos con los que cuentan las I.E del municipio. Se motiva a los estudiantes y a los docentes para que sean creadores de sus propios juegos.

19 ¿Qué aporta el proyecto al desarrollo de la calidad educativa de nuestro municipio?
Existen muchos juegos interactivos, pero no han sido diseñados y programados por docentes para el desarrollo de habilidades matemáticas. Desarrollo de competencias y habilidades: Pensamiento computacional. Pensamiento algorítmico. Pensamiento lógico matemático Competencias STEM Fortalece las competencias y habilidades para el siglo XXI. Fortalece la creatividad y el pensamiento crítico. Fomenta el aprendizaje basado en la solución de problemas. Regula las emociones, disipa la agresividad y se identifica la personalidad.

20 MUCHAS GRACIAS


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