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SOY CREATIVO… JUEGO Y APRENDO

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Presentación del tema: "SOY CREATIVO… JUEGO Y APRENDO"— Transcripción de la presentación:

1 SOY CREATIVO… JUEGO Y APRENDO
INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANDRÉS BELLO

2 ¿QUE ES GEEMPA? GEEMPA (grupo de estudio sobre educación de metodología de pesquisa y acción) Es un método de enseñanza que emplea principalmente la lúdica en la enseñanza para activar procesos de producción escrita, lectura comprensiva y convivencia pacífica, superando al tradicional que impulsa la lectura y escritura automática o memorística.

3 INICIOS DE LA DIDÁCTICA EN LA INSTITUCIÓN
La didáctica GEEMPA se está implementando en La institución Educativa Andrés Bello desde el año 2008, como un proyecto piloto dirigido desde la Secretaría de Educación y la orientación de la corporación CONPRENDE. Al evidenciar los resultados positivos obtenidos, la Institución acoge la didáctica dentro de su plan de estudios, capacitando en los años posteriores cinco docentes más.

4 METODOLOGÍA En la Didáctica se llevan a cabo actividades rigurosas con el fin de que el niño llegue por si mismo al aprendizaje. Estas actividades rigurosas son: Clase entrevista Asistenciario Rito de pasaje Votaciones Grupos áulicos Merienda Pedagógica Juegos Glosarios Contextos semánticos

5 ¿COMO NACE EL PROYECTO? En la Institución Educativa Andrés Bello existe un grupo de estudio conformado por cuatro docentes del grado primero (alfabetización), cuatro del grado segundo (post alfabetización) y una docente del aula de apoyo, quienes se reúnen periódicamente con el fin de analizar situaciones y crear estrategias de trabajo en el aula a partir de la didáctica. Este proyecto fue el resultado de una Investigación que se realizó durante todo el año y se presentó como proyecto de la feria de la ciencia y el emprendimiento, ocupando el primer lugar.

6 OBJETIVO GENERAL Mejorar los niveles de lectura y escritura en los estudiantes del grado primero y segundo a través de juegos concretos basados en la didáctica GEEMPA.

7 MARCO TEÓRICO La didáctica flexible GEEMPA tiene su base teórica en el post constructivismo. nace en Brasil bajo el liderazgo de la Doctora Esther Pillar Grossi, discípula de JEAN PIAGET. Su inquietud principal esta enfocada en el por que los niños presentan fracaso escolar. Ella con su equipo de colaboradores inician un proceso de investigación y descubren que todos los niños pueden aprender a partir de experiencias significativas, se les respeten sus ritmos de aprendizaje, se promueva el trabajo en equipo y exista la voluntad por parte del estudiante y de quien este guiando el proceso. Dentro del proyecto se quiere implementar la elaboración de juegos didácticos, creativos, innovadores, que fortalezcan el proceso que se desarrolla en la didáctica flexible GEEMPA, en el área de lengua castellana y así mismo en las demás áreas del conocimiento.

8 EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN Hoy en día, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y físico. A través del juego, el niño controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad. A la vez que el niño juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le presentan. El juego favorece el desarrollo intelectual. El niño aprende a prestar atención en lo que está haciendo, a memorizar, a razonar, etc. Mediante el juego y con la incorporación a un grupo se facilita el desarrollo social, la relación y cooperación con los demás así como el respeto mutuo. Más aún: al relacionarse con otros niños mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. 

9 BENEFICIOS Mejor comprensión lectora. Avance en la producción escrita.
 Adquisición en nuevo vocabulario. Asociación de contenidos y transversalidad en las áreas.  Motivación y estimulación al trabajo.  Conciencia por parte de los niños sobre su trabajo.  El error es una posibilidad para aprender.  Se motiva la democracia en el aula.  Se incentiva el trabajo cooperativo-participativo  Liderazgo  Habilidades mentales  Seguimiento de instrucciones

10 RESULTADOS OBTENIDOS A partir de la implementación y ejecución de las estrategias del proyecto “SOY CREATIVO…JUEGO Y APRENDO” ; los estudiantes han tomado el juego como un recurso didáctico que facilitará el trabajo a desarrollar. Gusto y placer por la lectura y la producción textual. Motivación e interés hacia el mejoramiento del proceso lector y escritural. Facilidad en la comprensión de textos. Capacidad de análisis y abstracción de la información recibida. Desarrollo de las habilidades escriturales. Capacidad de interpretar, argumentar, proponer y razonar. Desarrollo de la capacidad creadora.

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12 CONCLUSIONES El caminar dentro de la práctica pedagógica nos condujo a conocer más del ambiente escolar, alimentó nuestro proceso formativo dentro del campo de la docencia, tomando el juego didáctico como herramienta pedagógica que fortalece los procesos de lectura y escritura. Para ello se trabajó a partir de un proyecto de investigación en el que se promocionó la construcción, elaboración y aplicación de juegos didácticos como herramienta básica del conocimiento. Se llevó a cabo una propuesta metodológica en la que se integraron las habilidades básicas, fue confortable porque se hizo a través de la aplicación de la didáctica GEEMPA Los recursos utilizados posibilitaron la adquisición de aprendizajes significativos. La enseñanza de las diferentes áreas parte del uso de material concreto, porque permite que el estudiante experimente el concepto desde la estimulación de sus sentidos logrando llegar a interiorizar los conceptos que se quieren enseñar.

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