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DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA

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Presentación del tema: "DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA"— Transcripción de la presentación:

1 DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA

2 DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA
Se compone Que son 4 Unidades Didáctica de la informática Recursos tecnológicos Los escenarios Educativos Producción de contenidos didácticos

3 DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA
EDUCACIÓN La educación es un proceso que Involucra la acción de la sociedad(personas mayores)y de la cultura (medio ambiente) para lograr que el hombre se desarrolle integralmente, en lo social, en lo personal, En lo físico, en lo intelectual, en lo moral y en lo cultural.” PEDAGOGÍA Ciencia que se ocupa de la educación y de la enseñanza, más concretamente de los conocimientos sistematizados sobre la acción educativa La pedagogía responde científicamente a la pregunta ¿ Cómo educar? ENSEÑANZA “Instruir, adoctrinar, amaestrar con reglas y preceptos, indicar, dar señales de una cosa. Con la aparición de la enseñanza se da el fenómeno escuela y por ende la sesión clases DIDÁCTICA Conjunto de técnicas que facilitan el aprendizaje. La didáctica responde científicamente a la pregunta ¿ Cómo enseñar?

4 DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA
Estudia trata La manera de enriquecer la práctica pedagógica La enseñanza En general La informática Las TIC

5 MEDIACIÓN INSTRUMENTAL
Consiste en ocupar parte del tiempo programado del curso, a razonar con los alumnos la relación que existe entre la materia o tema de que se trate y las futuras tareas profesionales y personales de sus alumnos. Así mismo, es recomendable pedirle a los alumnos que señalen las tareas más importantes que piensan han de ejercer en su futuro personal y profesional. De esta forma un profesor hábil perfectamente puede establecer nexos motivacionales psicológicos entre su asignatura y aquellas intenciones e intereses señaladas por los alumnos.

6 TEORIAS DE APRENDIZAJES
“Son alternativas de interpretar sistemáticamente, de organizar, de preveer sobre conocimientos relativos al Az. ” “Es un constructo que explica y predice como aprende el ser humano.”

7 TENDENCIAS EDUCATIVAS
Educación Social La educación Liberal Educación Progresista Oral con responsabilidad de la familia Disciplinado y exigente (la republica de platón) Proceso natural (Ideas sociales de Rousseau,

8 TEORIAS DE AZ TEORIAS DE AZ TEORIAS DE AZ TEORIAS DE AZ
FACTORES DEL PROCESO AZ ESTRUCTURA BIOLOGICA INTELIGENCIA CONTEXTO SOCIAL MOTIVACION OPERCIONES MENTALES DESARROLLO HISTORICO PERSONAL COMPONENTES EMOCIONALES TEORIAS DE AZ TEORIAS DE AZ TEORIAS DE AZ TEORIAS DE AZ

9 TENDENCIAS EDUCATIVAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
MODELOS COGNITIVOS DE LA MENTE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PSICOLOGIA ENFOQUE CONDUCTISTA SKINNER, TYLER, BLOOM LA EFECTIVIDAD SE MIDE POR LOS RESULTADOS (ESTIMULO RESPUESTA) ENFOQUE COGNITIVISTA BRUNER, PIAGET CONSTRUTIVISMO EL CONOCIMIENTO EXISTE EN LA MENTE COMO REPRESENTACION INTERNA DE UNA REALIDAD EXTERNA

10 TALLER N° 1 ESTUDIO DE CASO
En la Institución Educativa Distrital Liceo Samario existen 18 grupos de básica primaria, cada uno con un promedio de 32 alumnos. Existe una sala de informática con 27 computadores de los cuales funcionan 14 y 8 con internet. Usted es docente de tecnología e informática de 3° a 5° (2 hs en cada grado), va a desarrollar el siguiente tema: Eventos de mouse con Paint en el grado 3°. RESOLVER: Diseñe una estrategia para desarrollar dicho tema, teniendo en cuenta alguna de las teorías de Az vistas. Los docentes de matemáticas y ciencias naturales quieren utilizar la sala de informática para complementar un tema con software educatico, pero se cruzan las clases de dicho docente con informática. Plante una propuesta para que los docentes de tales áreas puedan desarrollar dicha experiencia. Justifique su respuesta

11 BASE DE ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA : CONSTRUCTIVISMO Y MEDIACION
Para que todos los alumnos participen en la actividad se agruparan los alumnos de la siguiente manera: 4 grupos de 3 alumnos (12) y diez grupos de 2 alumnos (20). Se preguntara a los niños quienes han manejado el computador y saben utilizar el mouse con la herramienta paint y quienes no (conocimiento previo). Se establecerán los grupos integrando a los niños que tienen formación básica en el uso del mouse con paint para que lleven a sus compañeros a manejarlo de igual forma (zona de desarrollo próximo). El tema se desarrollara a partir de pedirle a los niños que realicen un dibujo sencillo que represente sus aspiraciones futuras . Ej si quiere ser conductor un carro, si quiere ser veterinario un animal, si quiere se astronauta un cohete, etc.

12 ESTRATEGIA CONJUNTA DE ENSEÑANZA
Se seguirá con la distribución anteriormente dispuesta de 4 grupos de 3 alumnos (12) y diez grupos de 2 alumnos (20). El profesor de informática utilizara el paint en cooperación con el docente de matemáticas de figuras geométricas, y con el docente de ciencias naturales el tema a tratar será el sistema solar. Se enfatizara en la realización del circulo y la elipse. EL docente de matemática explicara el concepto. Los niños dibujaran el circulo y la elipse en paint, luego los alumno replicaran las figuras en mayor y menor tamaño. Se organizaran las figura geométricas anteriormente realizadas formando el dibujo de nuestro sistema solar . El docente de ciencias naturales explicara el concepto.

13 Desarrollar el ejercicio de la página 56
TALLER N° 2 Realice una reseña histórica del computador en la educación. Mediante mapa conceptual Realiza una descripción de los recursos tecnológicos para el aprendizaje y la enseñanza. Para lo cual ten en cuenta la siguiente tabla: Desarrollar el ejercicio de la página 56 Recurso Imagen Descripción Uso en la educación

14 Historia del computador en la educación
1963 En algunas escuelas de Estados Unidos aparecieron los equipos de cómputo. Sin embargo, estos aún no llegaban a las aulas y se mantenían en las áreas administrativas y directivas de las instituciones. 1968 El uso de los computadores en la escuela presentaba grandes dificultades, puesto que tanto maestros, como directivos y estudiantes se mostraban reacios a su utilización. 1980 Se empezó enseñar a programar con la creencia de que se ayudaría a desarrollar la lógica del estudiante y habilidades matemáticas, y a utilizar la computadora, con el objetivo de aprender a usar los programas de las computadoras y poder realizar prácticas a través de software de simulación. 1990 Se creía que los estudiantes aprenderían mejor si estos miraran animaciones en colores, videos y después realizar ejercicios Existe la proliferación de programas para la incorporación de computadores y redes educacionales 1998 A partir del uso de Internet surgió el e-Learning, la capacitación y adiestramiento de estudiantes usando material disponible en Internet para lo cual se desarrollaron cursos y plataformas educativas que requieren actividades sociales entre estudiantes y profesores. 2005 A través de las redes sociales, blogs, wikis, etc. se está logrando que las personas puedan compartir información con uso académico o personal en la web. Se tiene disponibilidad de una gran cantidad de recursos que responde a una tendencia de la creación libre y gratuita de contenido Historia del computador en la educación

15 permite un intercambio de información entre el formador y los alumnos.
Recurso Imagen Descripción Uso en la educación El retroproyector Posee una fuente luminosa que transmite la luz a través de un material retroproyectable, reflejando su imagen en la pantalla. permite un intercambio de información entre el formador y los alumnos.

16 Recurso Imagen Descripción Uso en la educación Pawer Point En Power Point Las imágenes son fáciles de encontrar, en internet hay sobre todos los temas posibles y se pueden poner bastantes en una sola presentación. Las imágenes motivan mucho y son significativas. Como recurso didáctico, Power Point es una tecnología que se aproxima al cartel, el acetato o la pizarra. Por las posibilidades de animación, sonido y colores es una opción muy atractiva y llamativa.

17 Portafolio Electrónico
Recurso Imagen Descripción Uso en la educación Portafolio Electrónico Un portafolio electrónico estudiantil es una publicación Web de alta calidad en donde el estudiante proyecta su identidad académica, profesional y personal a diversos públicos. El portafolio electrónico favorece y facilita los procesos de aprendizaje y evaluación, tanto del creador como del lector, además de constituir una evidencia del modelo educativo seguido en la institución.


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