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"Un mundo en juego" Grupo de trabajo: Bibliografía

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Presentación del tema: ""Un mundo en juego" Grupo de trabajo: Bibliografía"— Transcripción de la presentación:

1 "Un mundo en juego" Grupo de trabajo: Bibliografía
Juegos por continentes Juegos de mesa Juegos cooperativos Danzas Bibliografía Realizado por: LOURDES ROMERO ALARCÓN Código: EP088

2 Juegos por continentes
ÁFRICA AMÉRICA ASIA EUROPA OCEANIA

3 PASANDO EL ARO 9. CANTARITO 2. LAS OLAS 10. FORMEMOS UN PUENTE
3. FÚTBOL DE MANOS 4. EL BALANCÍN 5. LA MICA ENCADENADA 6. DURO O MOLE 7. LA CAZA 8. LAS BANDERAS 9. CANTARITO 10. FORMEMOS UN PUENTE 11. EL SALTO DE LAZO 12. DESAFÍO 13. AJUTATUT 14. OCTOPUS 15. GRIZZLY BEAR AMÉRICA

4 1. PASANDO EL ARO AMÉRICA LATINA
Edad: A partir de 6 años Jugadores: Más de Materiales: Aros Desarrollo: Formar un grupo cogidos de las manos. Colocamos unos o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos. Variante: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos por debajo de las piernas y hacer el círculo. 2. LAS OLAS AMÉRICA LATINA Edad: A partir de 6 años Jugadores: Más de Materiales: Sillas Desarrollo: Formar un círculo. Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá diciendo: “ola a la derecha” y los alumnos se sentarán en la silla de la derecha; “ola a la izquierda”, y se sentarán a la izquierda; cuando dice: “tormenta”, todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor también se sentará así que el alumno que se queda sin silla será el que dirigirá el juego.Variante: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda en el centro intentará sentarse en la silla vacía. Los compañeros de la izquierda tendrán que estar muy atentos ya que si la persona que está de pie se sienta, el compañero despistado de la izquierda saldrá al centro. 3. FÚTBOL DE MANOS AMÉRICA LATINA Edad: A partir de 6 años Jugadores: Más de Materiales: Dos pelotas de diferente color. Desarrollo: Formar un círculo. Todos los alumno se irán numerando así: 1, 2, 1, 2… Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor recibirán una pelota que tendrán que pasar a sus respectivos compañeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo.

5 4. EL BALANCÍN Edad: A partir de 8 años Jugadores: Más de Materiales: Ninguno. Desarrollo: Formar un círculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1, 2… Tendrán que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, éstos irán hacia delante y el 2, hacia atrás, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revés. Los equipos tendrán que tener el mismo número de jugadores. 5. LA MICA ENCADENADA AMÉRICA LATINA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Más de Materiales: Ninguno Desarrollo: Se delimita el espacio de juego y no se puede jugar fuera del espacio señalado. El profesor empieza a correr hasta pillar a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogerán de las manos y juntos llevarán la mica. Continuarán corriendo hasta coger otro a otro que se encadenará con los perseguidores y así sucesivamente hasta que todo el grupo esté encadenado. Variante: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y así sucesivamente. 6. DURO O MOLE AMÉRICA LATINA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Más de Materiales: Ninguno. Desarrollo: Es como un “pilla, pilla” pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se queda quieto, con la misma posición que cuando lo ha tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos estén quietos.

6 7. LA CAZA AMÉRICA LATINA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Más de Materiales: Ninguno Desarrollo: Todos forman un círculo menos dos que se quedan dentro.Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el círculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un número (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese número saldrán corriendo libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante: Se puede introducir otro perro para que sea más dinámico. 8. LAS BANDERAS AMÉRICA LATINA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Más de Materiales: Banderas u otro objeto fácil de coger. Desarrollo: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro, separados por unos 15 metros. Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compañero de su equipo de la fila de enfrente. Éste la cogerá y correrá a pasársela al segundo. El equipo que pase antes la bandera es el ganador. 9. CANTARITO AMÉRICA LATINA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Más de Materiales: Ninguno Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una tienda. Las jarras estarán sentadas ene le suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrón que irá dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinada con anterioridad. El resto de jarras saldrán también corriendo intentando evitar que el ladrón llegue.

7 10. FORMEMOS UN PUENTE AMÉRICA LATINA
Edad: A partir de 15 años Jugadores: De 8 a Materiales: Tiza y prendas de vestir. Desarrollo: Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo (imaginario). Todo lo tienen que hacer sin hablar, sólo pueden hacer señas. No se debe pisar dentro del círculo y sólo se pueden usar prendas de vestir. Los participantes se ingeniarán la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar sólo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya que si se da un paso dentro de él se pierde. 11. EL SALTO DE LAZO AMÉRICA LATINA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Entre 10 y Materiales: Lazo Desarrollo: Dos personas cogen el lazo para volear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de uno en uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 o 4 saltos (o que se proponga el grupo). El primero entra y salta 2 veces, se queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y así sucesivamente hasta que entren todos .

8 12. DESAFÍO AMÉRICA LATINA
Edad: A partir de 8 años Jugadores: Entre 7 u Materiales: Ninguno Desarrollo: Se trazan dos líneas separadas unos 10 metros. Se formas dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos, llega hasta la línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor l que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al equipo que perdió su jugador. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin jugadores. 13. AJUTATUT EE.UU. Edad: A partir de 10 años Jugadores: Más de Materiales: Pelota Desarrollo: Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. El objetivo del juego es que una pelota vaya asando de un jugador al de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo.

9 14. OCTOPUS EE.UU. Edad: A partir de 10 años Jugadores: Gran grupo Materiales: Tiza. Desarrollo: Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugador se la queda y se coloca entre esas dos líneas. El resto de jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita: “Octopus!”(pulpo). El resto correr hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro.Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El jugador finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados. 15. GRIZZLY BEAR NORTE DE AMÉRICA. Edad: A partir de 10 años Jugadores: Grupos de 7 u Materiales: Piedras Desarrollo: Un jugador se la queda y es el “Grizzly bear” (Oso gris), otro jugador es la madre y encabeza una fila formada por el resto de jugadores agarrados de los hombros o de la cintura. En el interior del círculo se colocan todos los tacos de madera de los jugadores que forman la fila, incluida la de la madre. Cada jugador tiene un taco distinto de los de los demás. El oso gris intenta tocar al jugador que ocupa el último jugador de la fila, ésta se rompe y cada jugador trata de recupera su piedra del interior del circulo. Entonces el oso gris corre al círculo y trata de impedirlo. Para ello debe tener siempre, al menos un pie, en la línea que delimita el círculo y así trata de tocar a los jugadores que se acercan para llevarse las piedras. Todo jugador tocado y todo aquel que recupera su piedra deja de jugar. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido capturados o ya no hay más piedras que sacar del círculo. Entre los jugadores capturados por el oso se sortea quién hará de oso la próxima ronda, el antiguo oso pasa a hacer de madre. Si todos los jugadores han conseguido recuperar su piedra sin ser capturados por el oso, éste debe quedársela otra vez.

10 LAS OVEJAS Y EL LOBO MATA PALO SECO ALLA FRUTA TRI ATRAPA LA PIEDRA
ANTÓN PIRULERO EUROPA 8. RAYUELA 9. HULA-HOOP 10. LAS CUATRO ESQUINAS

11 1. LAS OVEJAS Y EL LOBO EUROPA
Edad: A partir de 8 años Jugadores: Más de Materiales: Ninguno Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, ésta pasa a ser lobo. Ganará la última oveja tocada que será la que inicie el juego siguiente. 2. MATA PORTUGAL Edad: A partir de 6 años Jugadores: gran grupo Materiales: Pelota. Desarrollo: Los jugadores se disponen en círculo y se pasan una pelota a la vez que van contando: 1, 2, 3…hasta 5. La quinta persona que recibe la pelota trata de dar con ella a cualquiera de los otros, que aprovecharán para escapar el intervalo desde que el 4º jugador suelta la pelota hasta que el 5º la recibe. Si la pelota lanzada impacta en alguien, ese jugador se elimina; en caso contrario, lo hace el que lanzó. El objetivo del juego es quedar el último. 3. PALO SECO ESPAÑA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Gran grupo Materiales: Bate de béisbol y pelota. Desarrollo: Un jugador se la queda y hace de lanzador. El resto se sitúan en cadena, tocándose. El último de la cadena toca un palo situado en el suelo. El primero de la cadena toma un bate y golpea una pelota lanzada por el que se a queda. Para ello tiene 3 intentos. Si falla pasa a ayudar al que se la queda. Si acierta corre de base en base mientras el que se la queda recupera la pelota y toca con ella el palo depositado en el suelo; si en ese momento ha algún jugador fuera de las bases, dicho jugador se une al que se la queda. Cuando una persona recorre todas las bases, se coloca al final de la cadena. El juego finaliza cuando no quedan personas para batear.

12 4. ALLA FRUTA ITALIA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Gran grupo Materiales: Ninguno Desarrollo: Entre 6 y 8 jugadores forman un círculo uniendo sus manos. Otro jugador se la queda y se aleja del círculo formado. Cada uno de los círculos se pone entonces el nombre de una fruta, varios jugadores pueden tener el mismo nombre. Cuando lo han hecho llaman al que se la queda, el cual se acerca al círculo y dice: “Alla frutta….(y un nombre de fruta)”(“A la fruta…”). Si alguien de los que forman el círculo tiene ese nombre, grita :”sono io”(“soy yo”). En ese instante el que se la queda trata de tocar a ese jugador (o jugadores) y el círculo trata de impedirlo girando a un lado y a otro. Cuando el jugador es tocado pasa a quedársela reiniciándose el juego.Si durante este proceso el círculo se rompiera, el que se la queda elige a uno de los dos jugadores que separaron sus manos para que se la quede. 5. TRI ALBANIA Edad: A partir de 10 años Jugadores: Gran grupo. Materiales: Ninguno. Desarrollo: Se designa un espacio como prisión. Se la quedan 3 jugadores que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda un jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y tocando a uno de ellos. 6. ATRAPA LA PIEDRA GRECIA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Grupos de 7 u Materiales: Ninguno Desarrollo: Todos los jugadores, excepto uno, se colocan de pie detrás de una piedra trazada en el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un árbol situado frente a él, a unos 10 metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él el que deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.

13 7. ANTÓN PIRULERO. EUROPA. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: De 8 a Materiales: Ninguno Desarrollo: Los jugadores formarán un círculo. Uno de los jugadores hará de director. Durante el juego se cantará la siguiente canción: “Antón, Antón, Antón Pirulero cada cual, cada cual que aprenda su juego y el que no lo aprenda pagará una prenda”. Mientras se canta esta canción, cada jugador simulará que toca un instrumento musical (cada jugador un instrumento diferente). El jugador que haga de director, en un momento dado, se fijará en uno de los instrumentos que toca otro jugador. El director, cambia su instrumento por el del jugador en el que se haya fijado. Entonces, el jugador señalado, deberá cambiar su instrumento por el que tocaba el director. Cuando un jugador del juego se equivoque, quedará eliminado. Así se irá jugando, hasta que sólo queden el director y otro jugador que será el que gane el juego. Antes de empezar a jugar, se habrá establecido que quien vaya perdiendo, pagará al director una prenda. Al finalizar el juego, el director deberá devolver las prendas a sus propietarios, pero para esto el jugador tendrá que hacer lo que el director diga. 8. RAYUELA ROMA. Edad: A partir de 5 o 6 años Jugadores:1 o más Materiales: Tizas y piedras. Desarrollo: Dibujar con tizas en el suelo el siguiente dibujo. Se juega por turnos, no empezando el segundo jugador hasta que el primero haya finalizado todo el recorrido o pierda el turno. El primer jugador se colocará detrás del primer recuadro sin pisarlo. Tiene que tirar la piedra al cuadro número 1. Cuando la piedra caiga dentro, saltar con un solo pie, desde fuera al número 2(sin pisar el número 1), seguir saltando con un solo pie al número 3, en el 4 y el 5 abrimos las piernas colocando un pie en cada número, saltamos al 6 con un solo pie, al 7 y al 8 como en el 4 y 5, con un solo pie al 9 y con dos pies al 10. La vuelta se hace igual que la ida, pero cuando llegamos al número posterior al que está la piedra, nos agachamos sin tocar el suelo con la otra pierna para coger la piedra y saltando el número llegaremos al comienzo. Así se repite hasta hacer lo mismo con todos los números. Si la piedra cae fuera del número que toca, se pierde el turno y le toca al siguiente jugador. 10 8 5 9 6 3 2 1 7 4

14 9. HULA-HOOP GRECIA. Edad: A partir de 5 años Jugadores: 1 por aro Materiales: aro Desarrollo: El jugador se introducirá dentro de un aro y lo sostendrá con la cintura. Al soltar la mano, se inicia un movimiento circular de la cintura con la intención de mantener el aro en posición horizontal alrededor del cuerpo. Un rápido y ligero balanceo de las caderas debe ser suficiente para mantener el aro en su posición correcta. Se puede acompañar este juego, con música, y así se practica un gran ejercicio. 10. LAS CUATRO ESQUINAS. INGLATERRA. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: 5 Materiales: Terreno con 4 esquinas. Desarrollo: Cuatro de los jugadores se colocarán en cada una de las cuatro esquinas del terreno de juego. El quinto jugador, se colocará en el centro del terreno de juego. El juego consiste en que, cada uno de los cuatro jugadores de las esquinas, deberán intercambiarse éstas. Para ello, el jugador que se encuentra en el centro contará hasta tres. En ese momento, los jugadores de las esquinas saldrán corriendo a colocarse en otras esquinas diferentes. El jugador que se encuentra en el centro, deberá intentar arrebatar una esquina a uno de los cuatro jugadores restantes. Si lo consigue, éste se colocará en la esquina arrebatada, y el jugador al que le ha sido arrebatada, se colocará en el centro del terreno de juego.

15 6. EL JUEGO DE LA SERPIENTE
1. KENEKI 2. MPIRA 3. NEGAÇÂO DE IMPOSTO 4. SEBAHÁ LAYUR 5. JLAL 6. EL JUEGO DE LA SERPIENTE 7. EL JUEGO DEL PAÑUELO 8. MATAMBULÚ ÁFRICA

16 1. KENEKI ÁFRICA Edad: A partir de 10 años Jugadores: Más de Materiales: Un palo largo y uno pequeño (el pequeño, en forma de pico por los dos lados) Desarrollo: El palo pequeño se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más fuerte. Des esta manera saldrá disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo más lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar. 2. MPIRA ÁFRICA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Más de Materiales: Una pelota Desarrollo: Cada equipo forma una fila. Consiste en hacer pasar la pelota de un equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarán cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario, el equipo que la ha lanzado suma un punto. 3. NEGAÇÂO DE IMPOSTO ÁFRICA Edad: A partir de 8 años Jugadores: Indefinido. Materiales: Ninguno. Desarrollo: Se dibujan dos grandes círculos e el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un círculo y el resto dentro del otro. El que está solo representa al “sipaio” y los otros a la “población”. Entre el “sipaio” y la “población”se establece el siguiente diálogo:Sipaio: ¡Amigos míos, venid aquí!Población: Tenemos miedo.Sipaio: ¿Miedo de qué?Población: De los impuestos.Sipaio: Podéis venir, no pasará nada. Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el “sipaio” intenta atrapar a los que intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y éste se lleva al capturado al círculo contrario. A partir de ahí se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser siapios. El juego acaba cuando todos son siapios.

17 4. SEBAHÁ LAYUR MARRUECOS
Edad: A partir de 10 años Jugadores: Grupos de 10 a Materiales: tacos de madera Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. Se apilan 7 tacos de madera a 7 pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. El primer jugador del equipo atacante lanza una zapatilla desde la línea tratando de derribar alguna de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así hasta que todos hayan fallado. En este caso cambian los papeles con el otro grupo. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún tao de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace con la zapatilla grita: ¡Sbet!(Alto) y todos se detienen, entonces lanza la zapatilla contra algún jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles. 5. JLAL MARRUECOS Edad: A partir de 10 años Jugadores: De 6 a 10 jugadores divididos en 2 equipos. Materiales: Una pelota Desarrollo: Un equipo defiende y forma una torre colocando varias latas una sobre otra, aproximadamente a un metro de la pared. Todos los jugadores se sitúan entonces detrás de una línea trazada en el suelo. Lo jugadores del equipo que ataca lanzan, uno tras otro, la pelota tratando de derribar la torre de latas. Si ninguno lo consigue, ambos equipos intercambian sus papeles, reiniciándose el juego. Si, por el contrario, alguno de los jugadores logra derribar alguna de las latas del juego se desarrolla de la siguiente manera: Los jugadores del equipo defensor tratan de dar con la pelota a alguno de los jugadores del equipo atacante, para ello pueden correr con la pelota o pasársela unos a otros. Todo jugador atacante que sea tocado por la pelota va a una zona muerta y espera la finalización de esta fase del juego. Los jugadores del equipo atacante tratan de volver a construir la torre, esto lo pueden hacer en una o varias tentativas. Si lo logran, salvan a todos sus compañeros y el juego se reinicia de la misma forma; en caso de que todos hayan sido enviados a la zona muerta el juego se inicia con ambos grupos intercambiando sus papeles.

18 6. EL JUEGO DE LA SERPIENTE ÁFRICA NEGRA
Edad: A partir de 10 años Jugadores: Gran grupo. Materiales: pañuelos Desarrollo: Todos se colocan por parejas ocupando todo el espacio. Cada pareja recibe un pañuelo que deposita en el suelo y que simboliza una serpiente. El maestro toca el djembé Mientras la música suena todos nos movemos con las manos en las caderas, imitando los movimientos de una gallina. Cuando la música se detiene, cada miembro de la pareja trata de hacerse con la serpiente, tirando hacia sí por uno de sus extremos. El jugador que no consigue hacerse con la serpiente debe buscar una nueva pareja. Aquel que se hace con la serpiente permanece en el sitio, levanta su brazo sujetando el pañuelo y permanece así hasta que un nuevo jugador se une a él. En caso de que ambos jugadores agarren la serpiente, ninguno de los dos cambia de pareja. Cuando la música vuelve a sonar, el juego se reinicia. 7. EL JUEGO DEL PAÑUELO ÁFRICA NEGRA Edad: A partir de 10 años Jugadores: grupos de 7 u Materiales: pañuelos Desarrollo: Cada grupo forma un corro colocándose uno detrás de otro. Un jugador tiene un pañuelo que coloca sobre sus hombros. Cuando la música suena, y mientras todos se mueven poco a poco hacia delante marcando el ritmo con sus pies con los brazos elevados, el de detrás coge el pañuelo y se lo pone sobre sus hombros soltándolo a continuación y elevando nuevamente sus brazos. El que tiene detrás hace lo mismo y así sucesivamente hasta que la música se detiene. En ese instante, si un jugador tiene el pañuelo en sus manos pasa a ocupar el centro del corro, pero si un jugador ha puesto el pañuelo sobre su hombro y no lo está tocando con sus manos, el que debe ocupar el centro del círculo es el de detrás. Cuando la música suena nuevamente el juego se reinicia y el que está en el centro baila libremente, siempre mirando al pañuelo, hasta que un nuevo jugador pasa a ocupar el centro, momento en el cual aquél vuelve al corro. En caso de duda sobre quién debe ir al centro, es el jugador que en esa fase del juego ocupaba dicha posición el que lo decide.

19 8. MATAMBULÚ ANGOLA Edad: A partir de 10 años Jugadores: grupos de 3 jugadores máximo. Materiales: bate y pelotas blandas. Desarrollo: Un equipo defiende y el otro ataca, ambos equipos se colocan frente a frente a cierta distancia. Cada jugador del equipo que defiende lleva un bate en cada mano. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivándolas o golpeándolas con sus bates. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador defensor, éste permanece en el suelo haciéndose el muerto. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados, los dos equipos intercambian sus papeles.

20 1. TAKGRO 2. CHAK- KA- YER 3. TETSUAGUI ONI 4. GUL TARA
5. PELOTA AL CUELLO 6. SEBA TIZA 7. AJUTATUT ASIA

21 1. TAKGRO TAILANDIA Edad: A partir de 10 años Jugadores: Grupos de 7 u Materiales: Una pelota. Desarrollo: Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo, normalmente un jugador ocupa el centro del mismo aunque no es imprescindible. El objetivo del grupo es mantener una pelota en el aire, tanto tiempo como puedan, golpeándola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus brazos. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota. 2. CHAK- KA- YER TAILANDIA Edad: A partir de 10 años Jugadores: Gran grupo Materiales: ninguno. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos que se coloca a uno y otro lado de la línea trazada. Unos son los buenos espíritus y otros los malos espíritus. Unos y otros estiran sus brazos tratando de agarrar a alguien del otro equipo para pasarle a su campo. Los buenos espíritus pueden formar una cadena, unos tras otros, o ayudarse; los malos espíritus no son capaces de cooperar y sólo pueden tratar de atraer a un buen espíritu hasta su campo de forma individual. El juego finaliza cuando todos los participantes forman parte del mismo grupo. 3. TETSUAGUI ONI JAPÓN Edad: A partir de 10 años Jugadores: Gran Grupo Materiales: Ninguno. Desarrollo: Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la cadena está compuesta por 6 personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar separadamente la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

22 4. GUL TARA BANGLADESH Edad: A partir de 10 años Jugadores: Grupos de 7 u Materiales: Una pelota Desarrollo: Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alto y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque el suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador. 5. PELOTA AL CUELLO Edad: A partir de 8 años Jugadores: Pueden participar en este juego tantos jugadores como se desee. Materiales: 4 o 5 pelotas no muy grandes que se puedan coger entre la barbilla y el pecho. Desarrollo: Los jugadores, de pie, deberán formar un círculo. Se entregará una pelota por cada 5 o 6 jugadores. Estos se pondrán la pelota entre el pecho y la barbilla, y sin tocarla con las manos, deberán pasarla al jugador que tengan a la derecha o a la izquierda, según se haya establecido anteriormente. Este jugador deberá cogerla, usando también la barbilla y el pecho y a su vez pasársela al jugador de al lado. Se repetirá esta acción a lo largo de todo el juego. Aquel jugador al que se le caiga la pelota 3 veces quedará eliminado.

23 6. SEBA TIZA LÍBANO Edad: A partir de 6 años Jugadores: Dos grupos de 3 o 4 personas Materiales: Latas, pelotas. Desarrollo: Se apilan varias latas a unos 7m de distancia de una línea. Divididos en dos equipos (atacantes y defensores). El 1º de los atacantes, lanza la pelota para derribar al menos una de las latas apiladas. Si no lo consigue lanza el 1º del otro equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. Pero si lo logra, los jugadores se pasan la pelota para tratar de dar a alguno de los del otro equipo que mientras estarán intentado reconstruir la torre de latas. 7. AJUTATUT INDIOS Edad: A partir de 8 años Jugadores: Dos grandes grupos Materiales: Pelotas Desarrollo: Los jugadores forman un circulo en pie o de rodillas y colocan una mano sobre su espalda. La pelota ira pasando con la palma de la mano libre al de su derecha. Se van contando el número de vueltas que se consiguen dar.

24 1 SIIKORI 2 GEMO 3 WHAT´S THE TIME MR. WOLF? OCEANÍA

25 1. SIIKORI PAPUA NUEVA GUINEA
Edad: A partir de 10 años Jugadores: Gran grupo Materiales: Pañuelos. Desarrollo: La clase se divide en dos grupos. Utilizamos los pañuelos a modo de distintivos. Un jugador se la queda y persigue a los jugadores del otro equipo tratando de dar a alguno con el pañuelo. Cuando lo consigue ambos jugadores intercambian sus papeles. 2 GEMOPAPUA NUEVA GUINEA Edad: A partir de 10 años Jugadores: Grupo de 10 a Materiales: Árboles Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos, cada uno de los cuales defiende un árbol. Un jugador toca su propio árbol y se convierte en el portador del “gemo” (espíritu), grita “¡gemo!” y corre a tratar de tocar el árbol del equipo contrario. Si un jugador contrario le toca, éste pasa a ser el portador del gemo. El gemo se puede pasar entre jugadores de un mismo equipo, para ello basta con que el jugador que lo lleve toque a otro de su equipo. El objetivo de ambos grupos es que un jugador de su equipo, potador del gemo, toque el árbol del equipo contrario. 3 WHAT´S THE TIME MR. WOLF? AUSTRALIA Edad: A partir de 10 años Jugadores: Grupos de 10 a Materiales: Ninguno Desarrollo: Un jugador es el lobo y se coloca de espaldas al resto a unos 10 metros de la línea de partida. Los jugadores preguntan “What´s the time,Mr.Wolf?” (“¿Qué hora es, señor Wolf?”), a lo que el lobo se da la vuelta y responde: “Ten o´clock” (“Las diez” o cualquier otra hora). El resto de los jugadores dan tantos pasos como la hora que sea, acercándose al lobo. El juego continúa de la misma forma pero, cuando el lobo quiera, puede responder a la pregunta que le formulan diciendo: “Dinner time!”(“La hora de comer”). Entonces, corre hacia el grupo mientras el resto de los jugadores escapan. Si el lobo atrapa a algún jugador antes de que llegue a la línea de partida, el jugador atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo lobo.

26 Juegos cooperativos

27 SOMOS IGUALES, SOMOS DIFERENTES
PASAR POR EL ARO MUDANZAS NO MOLESTES A MI AMIGO FÚTBOL MANOS EL LAZARILLO 7. PASEO POR EL LAGO ENCANTADO SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS FIGURAS

28 SOMOS IGUALES, SOMOS DIFERENTES
Edad: A partir de 6 años Jugadores: Más de Materiales: Aros Desarrollo: Todos los alumnos se sitúan alrededor del paracaídas agarrándolo con ambas manos. A una señal determinada se procede a levantar el paracaídas. Cuando éste se encuentra a su máxima altura, el profesor menciona una característica de los alumnos. Por ejemplo: pelo largo, gafas, pantalones cortos,… todos los alumnos que compartan dicha característica, corren rápidamente al centro del paracaídas para saludarse, volviendo a su posición inicial antes de que éste vuelva a caer. 2. PASAR POR EL ARO Edad: A partir de 10 años Jugadores: grupos de 4 o Materiales: Aros Desarrollo: Los alumnos en grupos de 4 o 5 jugadores se colocan alrededor de un aro situado en el suelo. En esta posición, se debe intentar levantar el aro del suelo sin utilizar las manos hasta lograr colocar sus cabezas dentro de él, y hacerlo descender nuevamente por detrás de la espalda de los participantes.

29 3. MUDANZAS Edad: A partir de 6 años Jugadores: toda la clase dividida en 4 grupos. Materiales: 8 balones diferentes Desarrollo: Con la intención de colaborar con el traslado de vivienda, los alumnos deben realizar una fila de una portería a otra para traspasar diferentes tipos de balones: medicinales, de baloncesto, de voleibol, de tenis,… Deben realizar el traslado con la particularidad de que cada uno de los balones se deben pasar de forma diferente. 4. NO MOLESTES A MI AMIGO Edad: A partir de 8 años Jugadores: gran grupo Materiales: ninguno Desarrollo: Para este juego es necesario contar con un espacio exterior en el cual entre el sol. Libremente los alumnos van desplazándose por el espacio con la intención de pisar el mayor número de sombras posibles de sus compañeros durante un minuto. Transcurrido este tiempo deben intentar entre todos proyectar una sola sombra en el suelo del patio. Una vez realizada la acción se dividen en tres grupos para proyectar con sus cuerpos las siglas (S.O.S.)

30 5. FÚTBOL MANOS Edad: A partir de 8 años Jugadores: toda la clase formando 2 grupos. Materiales: 2 Balones de diferente color. Desarrollo: Todos en círculo pero dividido en dos equipos. Los participantes del equipo número uno y del equipo dos se colocará alternativamente. Los iniciadores de cada equipo tendrán una pelota. A una señal estos pasarán la pelota al siguiente compañero de su equipo saltándose a los oponentes. Los del equipo uno hacia la derecha y los del equipo dos hacia la izquierda. La pelota que llegue primero al lugar de inicio ganará un punto. Variante: cambiar la dirección del viaje de la pelota. 6. EL LAZARILLO Edad: A partir de 6 años Jugadores: grupos de Materiales: pañuelos o venda para tapar los ojos. Desarrollo: Los grupos se colocan en fila y agarrando los hombros del compañero de delante. Todos excepto el último de la fila van con los ojos vendados. Los grupos deberán recorrer un circuito o camino guiados por el último jugador, que va dando las instrucciones necesarias apretando el hombro (D/I) al compañero de delante suya; el que a su vez aprieta el mismo hombro del compañero del que le precede y así sucesivamente hasta llegar al primero de la fila que interpretará la orden dada.

31 7. PASEO POR EL LAGO ENCANTADO
Edad: A partir de 6 años Jugadores: Más de Materiales: Aros, tiza Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. 

32 8. SILLAS MUSIALES COOPERATIVAS
Edad: A partir de 6 años Jugadores: Más de Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetófono y cinta de música. Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita. FIGURAS Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Materiales: Una silla por participante. Desarrollo: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El maestro dirá: "Figura, figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

33 Juegos de mesa

34 EL NIM ORIENTE Edad: Primaria Jugadores: 2 Materiales: Fichas de cartulina plastificadas. Desarrollo: Ordenar las fichas en forma de triángulo invertido. Cada jugador coge, por turnos, una, varias o todas las fichas de una misma fila. El jugador que coge la última ficha, es el que pierde o gana, según se haya establecido al comienzo del juego. 2. EL TANGRAM CHINA Edad: Primaria Jugadores: 1 Materiales: fichas en cartón Desarrollo: Formar figuras con todas las piezas. No se puede excluir ninguna de las piezas alformar las figuras, ni superponer unas piezas a otras.

35 3. CUADRADOS MÁGICOS EGIPTO
Edad: Primaria Jugadores: Materiales: Tablero y 9 bolas. Desarrollo: Realizar un tablero, según el dibujo. Pintar 4 bolas de color rojo y las otras de color amarillo. Enumerar las bolas ( del 1 al 9), pegándoles su número correspondiente. El juego consiste en colocar cada bola en uno de los huecos del tablero de manera que la suma de los números de cualquier línea (horizontal, vertical o diagonal) , sumen 15. 4. GO CHINA Edad: Primaria Jugadores: Materiales: tablero y fichas. Desarrollo: Por turnos cada jugador coloca una piedra en una intersección libre del tablero para delimitar territorios mediante una línea ininterrumpida de piedras, al mismo tiempo que impide que lo haga el otro jugador. Cuñado un jugador rodea una o más piedras del adversario , las captura y las retira del tablero. A menos que sean capturadas, las piedras no se mueven durante toda la partida del lugar donde han sido colocadas. El objetivo del juego es rodear el máximo de puntos libres del tablero. Una vez finalizada la partida, por acuerdo entre los jugadores, se realiza el recuento de puntos. Cada jugador suma un punto por piedra capturada y un punto por cada intersección cerrada en uno de sus territorios. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.

36 5. ALQUERQUE ESPAÑA Edad: A partir de 8 años. Jugadores: 2 Material: Madera, cinta adhesiva, moldura y cola. 12 fichas blancas y 12 fichas negras. Desarrollo: Para jugar a este juego, primero construir sobre una madera, el gráfico adjunto.Uno de los jugadores jugará con las fichas blancas y el otro con las negras (se pueden utilizar botones). Para empezar a jugar colocar todas las fichas sobre el tablero, según el gráfico.Una pieza se puede mover desde donde se encuentra, hasta un punto adyacente que esté vacío. Si una ficha de un jugador está frente a otra del otro jugador y el espacio de detrás está vacío, el oponente puede saltar a ese espacio vacío y comerse la ficha, que se retirará del juego. Puede ser que se puedan hacer una serie de saltos seguidos y cambiar de dirección. Si una ficha tiene la oportunidad de saltarse una del oponente y no lo hace, el contrario la saca del tablero y no puede seguir jugando. Gana el jugador que consigue apoderarse de las fichas del otro jugador. 6. LATRUNCULUS ITALIA Edad: A partir de 6 años. Jugadores: 2 Material: Lápices y papel. Desarrollo: En un papel cuadriculado se dibuja un rectángulo. Alternativamente, cada jugador irá repasando un lado del cuadradito. Cada vez que un jugador cierre uno o más cuadraditos los marcará con su señal (una cruz para uno de los jugadores y un círculo para otro). Cuando todos los cuadraditos estén cerrados, se contarán las marcas. Gana el que ha cerrado mayor número.

37 AWITHLAKANANNI MÉXICO
Edad: A partir de 12 años Jugadores: Material: Madera, 12 fichas blancas y doce negras Desarrollo: Fabricar un tablero de madera y disponer las fichas, todo según el esquema. Un jugador juega con las fichas blancas y el otro con las negras. Los jugadores, por turnos, tienen que mover una pieza al espacio vacío adyacente. Las fichas son capturadas del mismo modo que en el juego del alquerque. Ganará aquel jugador que consiga todas las fichas de su adversario.

38 Danzas

39 EL CARNAVALITO El paso básico del carnavalito consiste en pequeños saltos con rebote obre el mismo pie, al tiempo que se baja y se sube el tronco coincidiendo con la pulsación. En las evoluciones, se van formando figuras que cambian al repetir la canción. Posición inicial: filas por parejas, cogidos de la mano. 1ª vez (canción completa): los niños y las niñas se desplazan dando pequeños saltos al compás de la música y van formando un círculo. En el último compás de la canción, las parejas quedan enfrentadas. 2ª vez: Las parejas enfrentadas se cogerán de las manos y formarán un “puente”. En su sitio, seguirán marcando los tiempos con los pies, mientras las parejas pasan sucesivamente de atrás hacia delante, formando a su vez el “puente”. La figura concluye cuando termian esta repetición de la canción. 3ª vez: Al terminar de cruzar el puente, la primera pareja se suelta las manos y comienza a dibujar un círculo (seguida por las otras parejas), tal como se hizo la primera vez.

40 POLKA AMERICANA Hilera de chicos frente a hilera de chicas. Éstas tienen las manos en la cintura, y los chicos, o cruzadas atrás en la cintura, o con los dedos pulgares enganchados a la cinturilla del pantalón. Evolución: Las chicas se dirigen hacia los chicos en 4 tiempos: 3 pasos de marcha comenzando con el pie derecho y, al cuarto, se pone el talón del pie izquierdo pero sin apoyar. Retroceden hasta su sitio con 3 pasos de marcha, comenzando con el pie izquierdo, y poniendo la punta del pie derecho, sin apoyarlo. Se repite. Los chicos hacen lo mismo que en (a). Cada pareja se coge de la mano derecha (en alto). La izquierda, el chico la lleva atrás y la chica arriba o en la cintura. Cogidos así, dan una vuelta hasta llegar al sitio con 8 pasos de marcha saltada. Se repite con la mano izquierda. Luego con las 2 manos cogidas en alto. Por último, hacen un cruce de espaldas, en 8 pasos también, con paso de marcha. Al llegar cada cual de nuevo al sitio, se repite todo hasta el fin de la música. El chico quedará al final frente a la chica, cogidos ambos de la mano derecha, y él pondrá la rodilla derecha en el suelo.

41 DANZA DE LOS PASTORES FRANCIA
Círculo abierto con los brazo unidos hasta el codo y las manos sujetando velas. Evolución: Se inicia la danza dando 4 pasos laterales hacia la derecha. Parados, se puntea con el pie derecho delante, luego a la derecha y por último atrás para, en el cuarto tiempo, volver al sitio. Se repite con el pie izquierdo. Bailar (a) y (b) hasta e final de la música.

42 JINGLE BELLS EE.UU. Edad: A partir de 6 años Jugadores: Más de 5 Materiales: Aros Pasos: Marcha lateral, marcha saltada. Disposición: Parejas cara a cara cogidas de las manos, con los brazos estirados en forma de radios respecto al centro del círculo. La posición variará después: cogidos igual, los brazos estarán extendidos a derecha e izquierda del círculo. Evolución: Las parejas dan 4 pasos de galope lateral hacia el centro del círculo y otros 4 hacia fuera hasta recuperar su posición inicial. Se repite (A) b) Cambiando la posición, dan 16 pasos de galope lateral en círculo, en sentido contrario. c) Parados frente a frente (chicas en la parte exterior del círculo y chicos en la interior), se palmea 3 veces con la mano derecha en la derecha de la pareja, otras 3 con la izquierda en la izquierda, y otras 3 en ambas manos a la vez. Cogidos del brazo derecho, giran en 8 pasos de marcha saltada hasta llegar al sitio. Se repite (C) pero empezando a palmear con la mano izquierda y girando después también con el brazo izquierdo. Se repite todo hasta el final de la música.

43 LAS PALMERAS Todos en círculo, cogidos de las manos. Evolución:
Se inicia la marcha hacia la derecha con el pie derecho. Se dan cuatro pasos y, parados, se pivota cuatro veces alternando pie derecho, izquierdo, derecho, izquierdo. Al pivotar, se elevan los brazos con los codos estirados y se juntan las palmas de las manos. Se repite a) Se dan tres pasos hacia la derecha, comenzando con el pie derecho. El pie izquierdo se apoya detrás y se echa en él el peso del cuerpo. Soltamos las manos y con el pie derecho se inicia una vuelta sobre nuestro propio eje con tres pasos (D-I-D). Al terminar la vuelta, nos damos de nuevo las manos, el pie izquierdo cruza por delante del derecho en un pequeño saltito, levantando el derecho al mismo tiempo por detrás, se recupera la posición de ies paralelos y, luego, es el derecho el que salta por delante del izquierdo, que se levanta del suelo. Se vuelve a recuperar la posición con los pies un poco separados. Se pivota alternando los pies: D-I-D-I, y elevando los brazos como en a) Se repite b)

44 Bibliografía: - “Otros pueblos otras culturas. Música y juegos del mundo”. Ministerio de Educación y Cultura “Un mundo en juego”. Josep María Mora Verdeny, Robert Díez Cubilla, Josue Llamas Toledano. Edit. Inde. 2002 “Expresión Corporal, propuestas para la acción”. Mar Montáavez Martín y Mª Jesús Zea Montero. Edit. Re-Crea y Educa. 1998 “Bailes del Mundo, una propuesta de bailes populares para Educación Primaria”. Jose Sánchez Rodríguez y Josefa Martín Frías. Edit. Paidotribo. 2002 www. joves. org


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